창의예술교육랩

  1. 균형_Balnacing
  • 문화예술교육이 장르를 뛰어넘기 위한 시도가 자칫 융합예술이라는 또 하나의 장르화된 개척으로 드러나는 것에 성찰이 필요한 시점이 되었다.
  • 예술과 기술은 이미 떼어놓고 생각하기 어려운 현실이라는 것은 굳이 사고를 확장하지 않아도 알 수 있다. 매체의 변화(또는 진화)는 이미 변수가 아니라 상수에 가깝고, 재료와 도구를 적극적으로 받아들이는 아티스트의 호기심 자체는 예술과 예술가의 오래된 태도다.
  • 문화예술교육이 현재를 조망 혹은 직시하기 위해서는 유행을 따르거나 매력있는 단어를 개발하는 것이 과제가 아니라 본질을 탐구하는 것이 과제가 되어야 한다.
  • 제주의 창의예술교육랩의 방향은 매끄럽고 효과성을 입증하기 위한 프로그램을 개발을 우선할 것인가 거칠지만 원리를 탐구하면서 예술과 기술(+과학)의 융화를 목격하고자 하는 것인지 선택해야 한다.
  • 2022년은 그래서 균형을 찾아가는 과정을 설계하는 것이 필요하다. 하이테크와 하이터치, 가상현실과 생태, 도구과 작품, 작업과 참여, 지속성과 편리 등의 균형을 기초에 두고 랩을 설계하는 것을 원칙으로 한다.
  1. 다섯개의 프로젝트

1) 도시의 야생동물_공생에 대한 탐구생활 야생동물은 넓은 평원을 누리며 살아가는 자연다큐멘터리에 등장하는 것을 우선 떠올린다. 가축으로 우리에 가두지 않은 절대다수의 동물이 야생동물이며 당연히 인공건축과 도시설계에도 배려의 대상이 되어야 마땅하다. 도시를 건설하면서 침범한 영역에서 열악한 조건을 견뎌가면서 살아가는 야생동물은 어떻게 존재하며 그 개체와 공존할 방법이 있는 지 탐구한다.

  • 지역과 확장영역_서귀포시를 대상으로 상대적으로 덜 도시화된 곳에서 시작하여 도시 속 야생동물의 존재를 확인한다. 이후 이 작업은 퍼블릭도메인으로 접근할 가능성을 열어두고 다른 도시에서 작업할 수 있도록 매뉴얼을 공개한다.
  • 참여대상_서귀포시민 최대 10명
  • 프로젝트 공간_서귀포에서 한시적 유휴공간인 선과장을 일정기간 동안 렌트/사용가능한 공공시설의 워크숍공간 활용 병행
  • 프로젝트 내용_도시 속 야생동물을 트래킹하는 것이 아니라, 존재 방식에 대한 학습과 작업을 선택한다. 열감지센서를 이용한 광학시스템을 디자인한다. 지역을 직접 탐사하며 스팟을 정한다. 비접촉열화상카메라의 원리를 이해하고 동물의 온도와 움직임에 따라 프로그램밍한 도구를 설치하고 관찰한다. 최소 50대 이상이 설치하는 것을 목표로 최소 4주간의 관찰 및 관리 시간을 두고 유지한 후 지역을 매핑한다. 온라인으로 매핑하고 공유. 야생동물이 있다면 존재를 확인하고 우리와 함께 어떻게 살아가야 하는지 고민해야 하며, 야생동물을 발견하기 어렵다면 생테계의 연결에서 우리의 역할에 대한 리포트를 쓴다. 구현방식은 참여자의 관찰일지와 에세이, 참사도구 설계와 디자인, 온라인 맵.

2) 게임메이킹 온라인게임은 이미 보편적 놀이가 되었다. 하지만 여전히 온라인게임은 중독의 이슈와 팽팽한 대립 가운데 존재한다. 이런 가운데 엔터테인먼트 산업은 끊임 없이 재편되면서 영역을 확대한다. 대중문화와 만나고, 가상공간에 세계를 구현하기 시작했다. 산업사회의 생산이라는 것과 판이하게 다르지만 이미 대한민국의 문화안에는 깊이 자리하고 있다는 것을 부인하기 어렵다. 스토리텔러가 세계관을 제시하는 수 많은 예술의 합집합을 지칭한다면 게임을 말하게 될 날이 멀지 않았다는 뜻이다.

  • 지역 및 참여대상_제주시 중고생+대학생(연령상으로는 청소년) 15명
  • 프로젝트 공간_미정 및 온라인
  • 프로젝트 내용_마인드스포츠인 게임과 일상탈출로 기능하는 게임 사이에는 사실 경계가 크게 없다. 하지만 이 두가지는 게임 소비의 측면이다. 그래서 게임메이킹이 어떻게 가능한지 분석과 설계로 다양한 게임의 이면을 아는 것이 중요하다. 게임메이킹의 기초로 보드게임을 연상하기 쉽지만, 온라인게임을 구동해본 경험을 가진 사람이라면 실제 자기가 느끼는 유희요소로써의 게임과 간극을 체감하고 실망하곤 한다. 이 프로젝트는 오히려 현재 기획을 마치고 본격적인 디자인에 나선 인디게임을 선별하여 교육프로그램화하는 워크숍으로 구성한다. 코드의 일부를 읽고 분석하고 구현하면서 UI/UX에 대한 실리적 판단을 하는 과정을 통해서, 게임소비자인 자신의 삶을 리포트로 재구성한다.

3) 순한곶 어린이는 어떤 놀이환경에서 창의적 발상과 행동을 하게 되는가에 대한 연구는 이미 활발하게 있어왔다. 결국 창의성이 발발하고 삶에 영향을 미치는 것은 일상에서 반복되는 놀이경험이 축적되고 있어야 하며, 그 놀이는 프로그램화한 것이 아닌 자연상태에 가까운 자유로움으로 부터 촉발한다는 것은 증명되었다고도 할 수 있다. 어린이를 위한 메이커 스페이스는 지금까지 디자인이나 기능을 특정하고 도구를 사용하도록 운영되곤 한다. 하지만 창의력의 시작점을 찾기 위해서는 재료의 무정형상태로 부터 도구를 필요로 하게 기획하는 것이 필요하다. 어떻게 할 것인가에서 콘텐트가 아니라 창의적 환경에 어린이를 노출시키는 시도가 필요하다. 이 환경에 어떻게 적응하면서 발상의 자유로움을 찾아갈 것인가가 실험과제인 셈이다. 창의적 환경에 대한 매뉴얼은 불가능하지만 요소를 찾아내는 것은 가능하다. 무정형성 재료에 대한 탐색을 어린이가 하면서, 창의성에 대한 질문을 만들어내는 것이 목표다.

-지역 및 참여대상제주시 어린이 10명+관찰기록팀 3명 -프로젝트 공간순한곶 -프로젝트 내용_프로그램을 제공하지 않고 재료가 놓여 있는 환경에 어린이를 초대한다. 재료가 무엇이 될 것인지가 이 프로젝트에서 찾고자 하는 핵심이다. 현재 어린이의 대부분 놀이에는 놀잇감과 매뉴얼이 분명하다. 하지만 놀이의 본질은 놀잇감을 찾아나서는 과정에서 시작한다. 그러나 주어진 놀잇감은 조립과 운용이라는 두가지 측면으로 끝나기 쉽고, 놀이를 주도하는 사람이 성인일 경우 ‘지시와 이행’이라는 구조를 벗어나기 힘들다. 이 구조를 해체하는 시도를 위해서는 최소한의 개입을 디자인해야 한다. 이때 교육자의 역할은 무엇인가 고민해야 하며, 탈구조적 형식실험을 하는 주체로서 교육자의 위치를 찾아내는 것 역시 창의성실험에서는 중요하다.

4) 프로토콜_언어와 커뮤니케이션 문화예술교육에서 언어와 커뮤니케이션이 테마인 경우가 많다. 표현이 동반되는 작업은 결국 어떤 수사법을 사용할 것인가를 결정하는 과정이다. 인공지능, 알고리듬, 로보틱스는 이제 실생활에 밀접하게 사용하게 되는 제품 또는 통신과 날씨예측 따위의 정보와 연관된다. 이 모든 것은 언어규칙과 연산을 통해서 만들어진다. 컴퓨터 프로그래밍은 논리학과 수학이 의사소통규칙으로 정제되는 과정을 거쳤다고도 볼 수 있다. 즉, 언어는 상호작용속에 있지만 프로토콜이 필요하다. 어린이에게는 이 프로토콜을 어떻게 알려 줄 수 있을까 고민하지만 이미 문화예술교육에서 충분히 실험하고 증명해온 결과가 있다. 커뮤니케이션의 본래 역할과 기능을 예술교육자들과 고민하면서, 논리적 연산에서 어떻게 이용되고 있는지 결합하는 시도가 필요하다. 그래서 이 프로그램은 겉으로 볼 때는 어린이와 흔한 연극놀이나, 의사소통게임을 하고 있는 것 처럼 보일 수 있다.

  • 지역 및 참여대상_제주시 어린이 20명+연구팀2명+운영팀5명
  • 프로젝트 공간_제주소통센터2층 어린이공간 (공간렌탈 협의 필요)
  • 프로젝트 내용_행동이나 동작은 넌버벌이 효과적이지만 묘사가능한 단어와 문장으로 만들 수 있다. 기호와 상징은 시각정보로 만들어낼 때가 많지만 소리로 전환했을 때 매질의 특성에 따라 전달 할 수 있는 정보가 확장된다. 하지만 이런 랭귀지와 정보는 매개하는 재료의 특징과 인식가능한 체계(다른 의미로 약속)를 기반으로 두어야 한다. 다양한 언어와 정보를 교환하는 유의미한 규칙을 찾아낸다.

5) 해킹_전파사와 철물점 하이테크는 로우테크의 기초위에 있다. 상위와 하위의 개념은 아니다. 폴리텍대학이 초기에 설립되었을 때 하이/로우테크의 균형점을 찾아내려는 시도로 읽혔던 이유다. 기술의 발전에 사람들은 편의성의 증진이라는 기대를 갖곤 하지만, 기술은 편리성이라기 보다는 인간의 생존과 번영이라는 역할에 충실해 왔다. 산업과 만나면서 생산성을 극대화할 수 있었고, 자본과 만나면서 필요이상의 증식을 해온 것 역시 부정할 수 없는 현실이다. 그 중심에 도구가 있다. 본격적으로 도구를 탐색하고 만날 수 있는 거점은 메이커스페이스가 아니라 부족과 필요가 만나는 생활 속 도구다. 하지만 그 도구 역시 점차 생활속에서 밀려나면서 타인의 손을 거치지 않으면 불가능한 생활환경 속에 자신이 소외되었다. 가장 가까운 전파사와 철물점은 어디에 있으며 무엇이 있는가.

  • 지역 및 참여대상_제주시 시민 15명
  • 프로젝트 공간_제주시 생활공간에 남아 있는 로컬 전파사와 철물점
  • 프로젝트 내용_제주의 전파사와 철물점을 파악하고 도구를 이해하기 위해 강의를 의뢰하고, 일상생활속에 주어진 것을 해킹하는 과정.