워크숍 해볼까 하다가 전염병으로 불발되었던 것. 나중에 또 의뢰 들어오면 써먹어야지.

키워드/ 말로만 혁신 - 디자인씽킹 - 행정을 위한 UX디자인 - 관찰은 문제정의의 핵심 - 타자의 관점으로 세상을 보다 (공감력) - 문제정의를 위한 매핑 - 프로토타이핑 - 어포던스 - 불통 왜 일어나는가

특강: 빅데이터.

새로운 시대가 열렸다고 말한다. 하지만 늘 새로운 시대가 열렸다는 말을 들어와야 했다. 급변하는 사회라거나, 혁신이 키워드인 사회가 도래했다고 말하지만 체감하기 힘들다. 실체는 무엇인가. 빅데이터는 매우 기초적인 수학의 원리처럼 느껴지지만, 통계학 심리학을 포함하고 나아가서는 통찰적 시선에 대한 이야기를 들려준다. 우리 사회는 어떻게 변화했고, 무엇을 향하고 있는가. 이때 행정의 역할은 어떤 변화를 준비해야 하는가.

워크숍 1. 불통

의사소통을 “잘”하고 말하고 당위성이 주장되지만, 어떤 방식의 의사소통이 옳거나 잘 되는 방식은 없다. 오히려 수 많른 잘된 의사소통보다 왜 의사소통에 방해가 되는지의 원인을 찾아내고 오류를 반복하지 않으려고 노력하고 관리하여야 한다. 무엇이 의사소통을 방해하는가. 업무를 추진하거나, 민원을 상대하면서 다양한 사람들의 갖가지 생각을 모두 알아 채는 것은 어렵다. 불통의 이유에 대해서 생각하는 것 만으로도 작은 변화가 시작된다.

키워드/ UX, 공감력, 실험

즉석에서 주어지는 게임 설계 설계의 원리에 대한 프리젠테이션 설계의 방식과 의사소통의 오류 공감은 설계되지 않고 경험으로 누적된다.

워크숍 2. 매핑

디자이너의 관점에서 사고하자. 놀이터를 디자인하는 사람은 그네 방석의 크기와 철봉의 높이를 결정해야 한다. 어린이의 키와 몸무게가 고려되지 않고는 상상할 수 없다. 놀이터를 디자인하는 사람이 가장 먼저 하는 작업은 무엇이어야 할까. 그 시작은 놀이터의 일상을 관찰하는 방법이다. 디자이너의 관점에서 사고하기 위한 기초단계는 관찰. 이 워크숍에서는 관찰이 발생할 수 없기 때문에 시뮬레이션 과정으로 진행된다. 즉, 이미 관찰은 완료된 상태라고 가정하고 관찰한 내용으로 부터 문제를 도출하고 토론집단을 구성한다. 관찰한 내용을 모으고 주제를 상정하고, 토론을 통해서 문제를 정의하는 과정을 마치고 난 뒤, 솔루션을 찾는다.

키워드/ 관찰, 문제정의, 타자관점, 당사자

토론워크숍의 형태로 참여자 모두가 대화에 들어오는 방식 테이블을 구성하고 둘러 앉은 후 토론과제를 설정하는 것 부터 워크숍의 시작 이슈가 되는 내용을 정하는 기술적인 방법으로 매핑을 제안하고, 그 이슈가 선정되기 까지의 과정을 역추적하면서 문제를 새롭게 정의한다. 문제정의를 끝낸 후 솔루션을 낸다. 이 솔루션은 정답이 아니므로 엉뚱한 발상과 방법 모두가 허용된다. 찾아낸 문제를 이끌어내는 과정에서 문제의 맵 자체가 이미 데이터이며, 내재하고 있는 문제들이라는 점을 환기하면서 워크숍을 끝낸다.

특강. 혁신은 어떻게 일어나는가.

혁신이란 말을 너무 가볍게 쓰고 있는 사회는 아닐까에 대한 의심을 한다. 혁신의 사례를 중심으로 드러나는 output이 아니라 outcome이 무엇이었는지 찾는다. 그리고 혁신이 어느 곳, 어떤 순간에 발견되는 것인지 살펴본다. 과연 지금 혁신을 필요로 하는 것은 무엇이며, 행정은 변화를 요구하는 것인지 살펴본다.

워크숍 3. 프리젠테이션 파티.

각 팀별로 어제의 솔루션을 정리한다. 토론 주제는 좋았지만, 솔루션이 없다해서 무조건 우겨서 해결되었음을 가정하고 발표한다. 발표한 내용에 대한 피드백을 모든 다른 팀이 상의해서 적어낸다. 이 파티에서 팀별 솔루션 프리젠테이션은 5분으로 한정되며, 발표하지 않는 모든 팀은 그 솔루션에 대한 피드백을 정리해서 제출한다. 모든 팀이 다 발표를 마친 후 정리된 피드백은 문서로 정리해서 남긴다. 오히려 발표한 팀이 정리한 솔루션보다 피드백에 담긴 내용이 문제해결에 더 근접할 수 있다는 가능성을 드러낸다.

키워드/ 객체화, 솔루션, 피드백, 협업, 지성의 집단화