Ground

ARTICLE 2021-01-08

수년전 내셔널트러스트에서 선정한 12세가 되기전에 꼭 경험하길 권하는 리스트가 있었다. 나무타기, 큰 언덕에서 굴러 내리기, 야생 자연에서 야영하기, 나무 은신처나 동굴 같은 아지트 만들기, 물 수제비 뜨기, 빗속에서 뛰어다니기...등등. 이 리스트를 보면서 반드시 꼭 해봐야 할 것이 아니더라도 위험하여 금지되거나, 그런 환경을 만나는 것은 특별한 이벤트가 되어 버린 한국의 문화환경에 대해서 다시 생각해 보게 된다. 동네에서 친구들과 뛰어다니기도 쉽지 않은 한국의 12세 전후 사람들에게는 참 힘든 경험이 될 것이라는 생각이다. 창의력은 환경의 지배를 받는다. 무엇인가 만들고 조작하고 사용하는 경험을 통한 창의성 발견은 발생환경에 근거할 수 밖에 없다. 자연이 가까이 있지 않고, 인위적인 공간이 전부인 성장환경에서 창의성을 기대하는 것은 어렵다. 단지 창의성을 흉내내거나, 조악한 관념을 창의라고 말하기 쉽다. 경험의 양이 절대적으로 부족하기 때문이다.

피노키오_페르소나와 거짓말

ARTICLE 2021-01-08

피노키오는 왜 사람이 되고 싶었을까를 생각해 본다. 원작이 한국에 소개되고 읽힌것은 최근 몇 년 사이지만, 우리는 동화속 피노키오의 이야기를 읽고 자랐다. 누구나 알고 있는 피노키오는 거짓말을 하면 코가 길어진다는 그 이야기. (원작에서는 거짓말을 하면 다리가 짧아지거나 코가 길어지는 두 유형이다) 사람이 되고 싶었던 이유를 동화의 설정과 무관하게 바라본다면, 아마 피노키오는 거짓말을 하고 싶었을 것이라고 생각했다. 동화 속 피노키오의 거짓말은 누구나 쉽게 알아챈다. 다른말로 "들킨것"이다. 거짓말은 도덕적으로 금기라고 배워왔다. 그건 누군가를 해하는 것일 때 더욱 그렇다. 반면, 거짓말은 살아가면서 어떻게 써야하는지 터득해야 하더라. 다른말로 배워야 하는 기술과도 같다. 타자와의 관계에서 진심이란 것은 매우 중요하다.하지만 어떤 페르소나를 가졌는가에 따라 관계가 유지되거나 깊어지지고, 때론 험악한 말을 주고 받는 사이가 되기도 한다. 즉, 페르소나는 자아와 다른 거짓말의 외형이지만 살면서 자기를 지키는 힘이기도 한다. 나의 속마음을 다 들켜버렸을 때의 황망함. 감추고 싶거나 모른척 해주길 바라는 마음이 드러났을 때의 수치심.

혹시 피노키오가 사람이 되고 싶었던 결정적인 이유는 아닐까.

퓨처랩 SEED "페르소나와 거짓말" 원고의 일부

공간_워크숍 초대

ARTICLE 2021-01-08

10대의 방

  1. 공간(空間/space) 공간은 시간과 더불어 세계의 기본형식에 해당합니다. 물성의 존재방식을 구현하는 장(場/field)이자 사건의 매개 입니다. 쉽게 설명하자면, 공간없이 일어나는 일은 없다는 뜻입니다. 인간의 모든 행동은 공간안에서 일어나고, 공간으로 이야기를 시작합니다. 공간은 수학, 천문학, 물리학등의 자연과학에서 연구하고 정의하려 시도하지만, 철학, 심리학, 종교 역시 이 공간에 대해 성찰하고 해석합니다. 공간 만큼 다양한 조어가 가능한 언어가 또 있을까 싶을 정도입니다.

  2. 문화와 공간 간혹 청소년을 자녀로 둔 부모특강 후 이런 이야기를 듣게 됩니다. “우리 아이랑 대화가 줄어들어요. 더 많은 대화를 위한 좋은 방법이 없을까요?” 물론 여러가지 복합적인 가정의 환경과 다양한 이유에 의해서 부모가 바라는 행동과 자녀의 행동이 달라집니다. 하지만 여러가지 질문이 생깁니다. 다름아닌 공간에 대한 이야기입니다. 대화는 공간에서 발생하는 일종의 사건에 해당합니다. 집에서 대화할 수 있는 공간이 있는지 궁금해 집니다. 어느순간 거실에는 커다란 TV가 놓여져 있고, 소파는 TV를 일방적으로 향해 있습니다. 사람이 마주보는 것이 아니라 스크린을 마주보고 앉게 되는 구조라면 대화의 공간일까요? 문화와 공간은 이렇게 밀접하게 상호작용합니다. 대화문화가 인간관계 안에 존재하길 바란다면 그에 따른 공간에 대한 탐색과 정착이 우선시 되어야 합니다.

  3. 10대의 프라이버시 인간은 독립적 성장을 위해 다양한 인간관계 안에서 다양한 실험을 거듭해야 합니다. 건강한 자아형성을 위해 우선시 해야 하는 것 역시 ‘나는 어떤 사람인가’에 대한 질문을 스스로 던지는 것입니다. 그 질문이 타인을 통해서 흘러 들어오겠지만, 의도와 무관하게 강요 섞인 설득이라고 느끼는 순간 질문이 의미를 상실합니다. 그래서 자신에게 던지는 질문이 중요해 집니다. 그 질문과 대답의 반복은 방해받지 않는 사적공간에서 발생합니다. 인간이 살아가는 방식, 즉 삶에는 정답이 없다는 것을 알고 있습니다. 독립적 개체로서 사회안에서 살아가는 것이 필요하다고 느낀 다면 개인에게 시간과 공간이 필요합니다. 절대자유의 세계를 10대에 경험하지 못한다면 앞으로 자기판단의 옳고 그름이나 삶의 균형을 찾아나가는데 어려움을 겪게 될 확률이 높습니다. 우리는 10대의 삶에 중대한 영향을 주는 공간의 주도권을 넘길 용기가 있을까 생각해 봐야 합니다.

  4. 무엇을? 이번 시즌에선 물리적/심리적/정서적 공간을 다룹니다. 가족구성원인 타자와 함께 공간을 공유하고 있다는 것을 전제로 둡니다. 이때 10대는 자기의 공간에 대한 규칙과 물리적 성질을 달리하는 다양한 상상력으로 재구성, 리셋, 변화를 모색합니다. 물론 그것이 현실의 자기 공간에서 구현되지 못하는 다양한 조건이 있을겁니다. 하지만 워크숍에 참여하면서 조금 새롭게 자기 공간에 대한 성찰과 관계방식에 대한 객관적 관찰과 조망이 일어날 수 있습니다. 워크숍은 여전히 다양한 도구와 테크놀로지로 구성합니다. 다만 가장 본질적 접근을 위해 감각적 재미와 즐거움을 전면에 내세우지 않을 예정입니다. 호기심만으로 접근하지 않았으면 하는 바람이 있기 때문입니다.

10대의 방. 우리 자녀의 공간을 다시 한번 생각해 보는 기회가 되었으면 하는 마음으로 초대합니다.

유스보이스 센터

ARTICLE 2021-01-04

아마 지금은 폐간된 월간 너울에 기고한 글.
유스보이스 센터는 나에게 참 좋은 기억이고, 다시 이렇게 하라고 수억 줘도 못할 듯.
그 당시는 유스보이스 브랜드를 다음세대재단과 다음커뮤니케이션이 같이 사용하고 있었다.

기억이 새록 새록.

유스보이스(Youth Voice)센터

  1. 화(話)를 위한 두(頭)
    같은 일이나 행위를 하면서도 그 행위자의 마음가짐에 따라 의미는 천차만별이다. 그저 흘려듣게 되는 이야기에서도 발견하곤 한다. 어떤 사람이 길을 걷다 열심히 일하고 있는 사람들을 만나, 첫 번째 사람에게 물었다. “무엇을 하고 계신가요?” 첫 번째 사람은 이렇게 대답했다. “보면 모르세요...저는 지금 벽돌을 쌓고 있습니다” 조금 더 지나자 다른 사람을 만났다. 그리고 또 물었다. 두 번째 사람은 “담을 만들고 있습니다”라고 대답했다. 잠시 후 세 번째 사람에게 같은 질문을 하자 그 사람은 이렇게 대답했다. “네. 저는 지금 집을 짓고 있습니다” 기업의 사회공헌사업을 정의하는 것은 어렵지만, 그 기업의 마케팅미션을 살펴보면 사업에 자연스럽게 용해된 내용을 통해 유추하게 되는 것이 있다. 기업의 존재방식을 말하고자 하는 것은 아니다. 다만 행위자가 벽돌을 쌓느냐, 집을 짓느냐의 차이와 같다. 소개하는 싶은 사례는 다음세대재단과 주)다음커뮤니케이션즈(이하 다음)이 운영하는 사회공헌사업이다.

  2. 유스보이스의 시작
    2002년 다음세대재단은 정보사회의 격차문제를 해소하기 위한 사업을 기획한다. 정보를 가진자와 소외된자 사이에 생기는 격차가 생산력의 유무를 결정하기에, 그 매개가 되는 미디어와 교육시스템이 생성되지 않는다면 문제를 발견하기조차 힘들다. 사회적 문제를 해결하는 것이 단지 불거진 문제를 덮어버리는 것이 아니라는 발상에서 시작했기 때문에, 문화적 접근방법이란 가장 지속적이고 효율적인 방식이라고 판단하는 것이다. 다음세대의 문화가 건강하게 성장하도록 지원하기 위해선 필요조건이 되는 몇 가지 키워드를 정리하는 것은 필수적이다. 도식적 사고가 아니라 입체적 문화디자인을 필요로 했기 때문에 다음세대재단의 유스보이스는 런칭 후 다양한 젊은 목소리와 주장이 담긴 미디어를 생산한다. 초기에는 건강한 미디어로 젊은 목소리(즉, Youth voice다)를 내는 10대와 20대 초반의 청소년을 지원/격려하는 것이었다. 미디어장학금이라는 제도를 두어 웹이나 다큐멘터리, 극영화를 작업하는 청소년에게 지원금을 주는 것이었다. 하지만 이 장학금을 받은 청소년에게는 가장 솔직한 고백과 제안을 받게 된다. “우리에게 필요한 것은 장학금이 아니라 멘토다”라는 것이다. 청소년이 미디어로 사회와 소통하기 위해서는 매체자체를 잘 다루는 기술력도 필요하지만, 그것으로 사회적인 활동을 하는 누군가를 만나서 자신들의 미래를 확인하고 싶다는 의미이기도 하다. 이후 유스보이스라는 브랜드를 공식적으로 사용하면서 미디어작업을 위한 선택적 교육시스템, 현직 미디어작업자와의 멘토링, 제작지원비를 지원한다.

  3. 유스보이스 진화하다 - 사각지대를 찾아나서다.
    유스보이스의 진화는 단지 사업영역을 확대해 나가는 것에 큰 관심이 없었다. 지원액수와 대상을 확대하고, 멘토의 수가 많아지거나 브랜드가 유명세를 타는 것은 차기 과제였다. 진화의 핵심은 사각지대를 발견하고 유스보이스에 모여드는 청소년이 외치는 필요에 대한 대응에 가깝다. 차기과제들은 이런 진화에 따라 자연스럽게 획득한 부가이윤이다. 유스보이스가 미디어의 사전제작지원을 시작하면서 전국에서 청소년이 모여들었고, 온라인을 통해서 웹과 음악, 만화, 사진, 극영화, 애니메이션, 다큐멘터리등의 작품이 소개되거나 상영되었다. 제작지원을 받으면 전문가와 주기적인 멘토와의 만남이 진행된다. 온라인와 오프라인에서 멘토링이 진행되면서 미디어작업이 진지해지기도 했지만, 가장 유효했던 것은 작업완료시점을 조절하게 되었다는 것이다. 여기서 발견한 첫 번째 사각은 사회로 향한 의미있는 소통이나 대중(온라인을 통한)을 만날 수 있었지만 청소년간의 네트워크가 힘들다는 것이 발견되었다. 또래가 만나는 것은 비슷한 고민의 내용을 공유하면서 사례를 통한 해결과정의 반영과정이 문제해결에 도와준다는 것이다. 이렇게 기획된 것인 유스보이스 미디어캠프다. 제작지원을 받게 된 청소년이 네트워크를 형성하기 위해서는 오프라인모임의 성격이었지만, 자기 작업에 모티브를 제공받을 수 있는 미디어워크샵이 함께 캠프에서 프로그램화 되었다. 몇 년간 미디어캠프를 운영하면서 대상이 되는 청소년은 사전제작지원을 받는 팀이었다. 여기서 두 번째 사각을 발견한다. 사전제작지원을 받지 않더라도 이 사회의 미디어와 소통에 대한 자기만의 해답을 찾아가는 청소년이 있다는 것이다. 직접 미디어작업을 하고 싶지 않다고 하더라도 미디어 소통구조나 원리와 철학을 토론하고 싶은 청소년에게 프로그램이 필요했다. 웹디자인을 하고 싶지 않지만 파워블로거로 살고 있거나, 영화를 만들고 싶지 않지만 텍스트를 분석하거나 지적인 호기심이 발동하는 경우는 꽤나 자주 만날 수 있었다. 이렇게 기획한 사업이 미디어컨퍼런스다. 캠프에서 운영하던 미디어워크샵을 독립시킨 형태인데 인문학적 사고로 확장되었다. 해마다 300여명이 컨퍼런스를 통해 미디어언어와 미디어표현의 근본이 되는 철학적 사고를 풀어내는 장이 되었다. 유스보이스는 여기서 세 번째 사각을 발견한다. 사전제작지원과 미디어컨퍼런스는 정보획득 능력을 기반으로 적극적으로 참여하거나, 충분히 자기 목소리를 낼 수 있는 청소년으로 구성되었다. 정보격차의 문제나 자기표현과 사회적 의미화라는 측면에서 볼 때 적합한 미디어를 찾아내지 못한 청소년은 분명히 존재한다. 그렇다면 이들을 위해 도시 중심적 사고를 벗어나고 찾아갈 필요를 느낀 것이다. 실제로 정보의 격차는 지역과 그 환경에서 기인하는 것에 가깝다. 근거리에서 보고 듣고 느끼는 문화가 존재하는 한 미디어작업이나 활용, 정보획득과 재구성능력이 자연스럽게 확보된다. 하지만 농/산/어촌은 경우가 매우 달랐고, 규모가 작거나 지역환경이 미디어와 동떨어져 있을 때 느끼는 소외감은 더 컸다. 이렇게 발견한 세 번째 사각은 두 가지의 사업으로 분화되어 나타난다. 하나는 도시임에도 미디어에 고립될 수 밖에 없는 저소득가정에서 성장하거나, 농/산/어촌의 어린이를 만나는 다음미디어스쿨이다. 이 사업은 다음 사회공헌팀이 직접 기획/운영한다. 다음은 유스보이스 플랫폼을 운영하였기에 이미 유스보이스는 전격결합하고 있었지만 다음미디어스쿨을 통해 오프라인에서도 본격적으로 사업을 참여하게 되었다. 지역에 있거나 지역사회와 가장 가까운 곳에 살고 있는 대학생들을 선발하고, 교육프로그램을 통해 미디어교육을 무상으로 제공한다. 세 번째 사각에서 발견한 두 가지 사업 중에 다른 하나가 유스보이스센터다. 유스보이스 센터는 지역사회에 미디어와 교육, 교육자가 지역과 함께 성장해야 한다는 필요에서 출발한다. 아무리 미디어제작을 지원해준다고 하여도 정보획득이 되지 않는다면 한계가 있으며, 원거리에서 살면서 특별한 이벤트처럼 멘토와 만나는 경우 지속적인 활동이 어렵다는 것은 당연한 것이다. 그렇지만 쉽게 해소하기 힘든 과제로 남겨두었기 때문에 유스보이스센터의 역할은 유스보이스 전체로 볼 때는 매우 중요한 영역이다.

  4. 유스보이스센터 - 지역이 이미 콘텐트다.
    유스보이스센터는 지역사회에서 미디어작업을 하는 청소년을 발견하고, 전달체계를 고민하면서 기획된 사업이다. 유스보이스센터를 형성하는 몇 가지 요소가 있다. 첫째, 지역에서 오랜시간 청소년을 만나면서 미디어소통과 교육을 기획하고 있는 현재진행형 단체였다. 영상제를 기획하거나 단기적인 영화창작교실을 열었던 경험은 그리 중요하지 않았다. 지속적으로 청소년을 만나면서 정보격차해소의 담론을 이해하고 미디어소통의 교육적 필요가 분명한 단체를 만나고 싶었던 것이다. 두 번째 요소는 그 단체가 특정한 공간을 확보하고 있으며, 청소년이 멤버쉽을 가지고 찾아오는 곳이어야 했다. 엄청난 예산을 끌어 모아 건물을 지어주고 운영자를 찾는 방식은 지역의 자생적 활동구조를 해하는 것이라는 판단이기도 했고, 그 자체로 사업운영을 위한 사업단이 마련되는 것도 불편했다는 것이 중요하다. 세 번째 요소이자 가장 중요한 것은 지역사회에서 살며 활동하는 미디어작업자 또는 미디어교육자(이하 통칭 미디어활동가)였다. 여기서 장르는 그리 중요하지 않았다. 다큐멘터리나 사진, 애니메이터의 직업을 가진 작업자가 있겠지만 어떤 특정장르를 보급하는 거점이 아니었기에 고려대상이 되지 않았다. 중요한 것은 지역의 미디어활동가가 지속적으로 할동하기 위한 장을 마련하는 것이다. 장기적이고 지속적으로 청소년을 만나기 위해서는 지역에서 살며 지역을 이해하는 작업자가 건강한 단체와 공간을 만나는 것이다. 지원이나 캠프, 컨퍼런스를 통해서 얻은 소중한 경험은 미디어문화가 단순한 소비재가 아니란 것이었기에 끊임없이 대도시와 비교되는 것으로부터 벗어나는 것이 중요하다. 그런데 지역사회에서 미디어활동가가 지속적으로 활동하기 위해서는 아르바이트(생계형에 가까운)에서 벗어나서 활동을 하며 청소년을 만날 수 있는 구조가 필요했다. 유스보이스센터의 지원사업은 3년간 동일한 지역의 유스보이스센터에 미디어활동가의 인건비와 교육내용에 대한 질적 성장을 위한 교육기획 수퍼비전, 센터 간 교류활동, 그리고 가장 중요한 “장기적이고 지속적인 활동의 장”을 마련하는 것이다. 초기 네 곳의 유스보이스센터로 시작했다가 2008년 현재 세 개 센터가 운영되고 있다. 성남센터 디딤돌학교, 천안센터 해누림, 청주센터 노리울공부방이 그곳이다. 다른 지역에서는 상상할 수 없는 이야기나 그 지역만의 네트워크구조와 형성과정, 지역에서 성장한 아이들과 지역사회 미디어활동가의 만남, 미디어교육이 대중화되면서 일반화된 방법론에서 특별한 교육설계를 가능하게 하는 지역특수성 발견이라는 성과는 이미 지역자체가 콘텐트라는 사실을 증명한다.

  5. 여전히 사람이 중요하다.
    아무리 강조해도 지나친 법이 없다. 여전히 사람이 중요하다. 일하는 사람이 중요하고, 생각한 것을 실천에 옮기는 사람이 중요하다. 그런 사람들은 어디서 성장하고 무엇을 하기위해 지금을 살고 있는가에 대한 물음은 끝이 없다. 지역사회에서 문화와 교육이 자생하기 위해서는 무엇을 할 것인가에 대한 질문은 “누가 행위자인가?”라는 것과 크게 다르지 않다. 유스보이스센터가 이런 질문에 대한 정답은 분명 아니다. 하지만 미디어기업이 소박한 꿈을 꾸는 지역사회의 활동가에게 동력을 제공하고, 적극적인 파트너십을 형성하자고 손을 내밀면서 과감히 실천하는 사업임을 확신한다.

창의력은 배울 수 있는 것일까

ARTICLE 2021-01-03

창의력

   집합적 무의식은 사람들로부터 그 시대가 최대로 필요로 하는 대상체들을 통해 상상력을 불러일으킨다. 어떤 순간이 올 때가 되면 자연스럽게 그 일을 하는 사람들의 집합적 현상이 생긴다는 점. 창의력이 상품이 되기 위해서는 최대수의 사람들이 깜짝 놀라는 이벤트를 요구한다. 어떤 의미로는 그저 깜짝 놀래키고 끝이기도 하다. 내가 꿈꾸고 있는 것을 실현하는 것이 아니라 내가 꿈도 꾸지 못했던 것을 실현했을 때 그것을 창의력이라고 말하는 오류는 반복되고 있다. 혁신의 가면을 쓰고 메마른 땅에 아이들 놀이터로 물을 길어 올리는 우물을 설치한다며 사람들을 놀라게 하는 이벤트가 그런 예다. 익히 알려진 풀레이 펌프가 있다. 기존 펌프보다 작동이 어렵고 힘이 드는 펌프는 광고판을 남기고 아프리카대륙의 마른 땅 가운데 철거를 기다린다.

창의력을 세상을 깜짝 놀라게 하는 것으로 해석하면 더 이상 창의력은 개밸되기 어렵다. N개의 창의력을 인류가 가지고 있다는 확신이 필요한 시점이다. 적시 적소에 그 창의력이 발휘될 수 있도록 도와주는 힘은 인간의 집합적 무의식과 문화적 상상력이다.


창의력 개발을 위한 커리큘럼이 가능한가에 대한 문제의식으로 썼던 원고에서 발췌함.

2017년 커리큘럼 워크숍_사례의 재구성_꿈다락 버전

ARTICLE 2020-12-29
  1. Overview

    2012년 시작한 사업이 2017년을 준비한다. 꿈다락의 기획은 어떤 지향을 가지고 있는가를 논외로 치더라도, 지난 5년간 운영한 꿈다락 토요문화학교에서 건강하고 합리적인 커리큘럼을 확보하게 되었는지에 대한 성찰이 필요한 시점이다. 기획의 출발은 지원사업과 공모방식이라는 한계 안에서 시작한다. 기획사업이나 시범사업이라는 사업의 성격을 어떻게 규정할 것인가와 별개로 꿈다락에 접근하는 문화/예술단체에게는 이미 구획된 사업의 범위와 틀에서 크게 벗어나기 어렵다. 예를들어 저소득층이나 문화적 소외의 경험을 갖는 아동 청소년의 참여비율이 정해져 있다거나, 증빙서류를 마련하고 정산등의 업무를 수행할 행정 인력을 고용할 수 없는 예산구조, 공모방식이 경쟁구조를 갖고 있고 예술가들이 접근하기 여러워하는 행정용어로 표현되는 기획서를 제출해야 가능하다거나 하는 한정적 기획방식이다. 이때 문화예술교육진흥원의 기획워크숍은 교수방법론을 개발하기 위한 모델이나, 사례발표를 통한 참신한 기획과 발상을 도와준다거나 하는 식으로 접근하여 스스로 함정에 빠지는 경우가 생긴다. 왜냐하면, 문화예술교육진흥원에서 말하는 양질의 교육사례나 교수방법론을, 단체의 기획에서 영감과 동기로 적용하기 보다 하나의 범례로 받아들이는 식이었다. 안타까운 일이지만 프로그램공모라는 형식안에 스스로 갇혀 버린 결과다. 전국의 문화예술교육지원센터가 대부분 꿈다락 기획워크숍이나 성과공유회를 해마다 열고 있다. 발표되는 사례가 반드시 우수한 사례라고 말하는 것이 아니라고 하더라도, 이미 발표되는 순간 행정가가 원하는 방식은 사례에서 답을 찾으려고 하다보니 비슷한 기획내용으로 단체의 색깔을 지우고 경쟁에서 살아남는 방식을 선택하기 시작했다. 그래서 전국의 꿈다락 기획안이 독특한 발상과 방법론을 차용해서 다양한 기획이 나오기 보다는 무난하게 심사를 통과하기 위한 기획이 늘어나고 있는 것도 사실이다.

    한국사회 문화예술교육의 10여년이 넘는 논의 중에서 반복하여 등장하는 교육기획의 관점이 있다. 교육콘텐트를 제공하거나 배달하는 방식이 아니라 문화/예술전문가와 단체가 어떤 태도로 학습자를 만나는가에 따라 기획의 질이 변화한다는 것이었다. 즉, 양질의 방법론은 교수자의 철학과 태도에 기반한다는 점을 간과해서는 안된다. 하지만 기획워크숍에서 철학과 태도를 말하는 것은 이미 언급한 프로그램 공모에 참여하는 단체의 실무책임자들에게는 너무 먼얘기다. 당장 필요를 채우기 위해 찾아온 워크숍에서는 철학과 태도에 대한 토론에 참여하기 보다는 현실적 문제를 먼저 해결하고자 하는 욕구가 너무 컸다. 행정적 어려움을 호소하거나, 어떻게 하면 사업계획서가 심의를 잘 통과할 것인지가 관건이라고 하는 태도로 워크숍을 바라본다.

    2017년 꿈다락 기획워크숍은 “공모방식에서 살아남기와 방법론”이라는 참여자의 욕구와 “꿈다락으로 구현하는 문화예술교육의 지향과 교수설계자의 태도”를 강조하고 설득하고 싶어하는 두 가지 욕구 사이에서 출발한다.

  2. 프로그램운영

    커리큘럼을 개발하는 여러가지 방식이 있다. 크게 분류해보면 세가지 정도로 압축된다. 물론 기존 학교를 중심으로 하는 학교교육의 커리큘럼을 제외하고 기술하면 다음과 같다. 첫째, 예술가의 존재와 작업의 연장선 예술가와 예술단체는 작업방식이 커리큘럼이 된다. 장르에 따라 커리큘럼이 달라지지만, 전수방식이라는 것이 있다. 하지만 다수의 예술가는 장르예술을 받아들이고 자기화하는 과정을 경험한다. 즉, 자신이 예술가의 삶을 선택하는 과정에서 경험한 학습내용을 커리큘럼으로 만드는 방식이다. 예술가는 어떤 재료에 탐닉적으로 집중했으며, 그때 자신에게 가장 큰 흥미요소는 무엇이었는지 파악하는 방식이다. 단, 모든 사람이 동일한 관심사를 가지고 있지 않기 때문에 초기 학습자에게 넘어야하는 허들을 낮게 설정하여 커리큘럼의 흐름을 만들어 낸다. 둘째, 학습자의 요구와 욕구에 따른 커리큘럼 학습자는 다양한 요구를 가지고 있을 것이라고 생각하지만, 실제 예술교육의 현장에서는 그 허구성이 쉽게 드러나곤한다. 학습자의 요구는 정보의 양과 질에 의해서 결정된다. 다시말해 경험영역에서 시작되기 때문에 경험재로써의 예술이 학습자에게 요구나 욕구를 불러 일으킨다. 아무리 좋은 교육커리큘럼을 가지고 있다고 하더라도 학습자는 특정 장르와 결과물에 집중하는 경우가 많다. 몸의 기능적 탐색을 기반으로 움직임을 무대예술로 구성하기 위해 표현수단을 선택하는 워크숍이 있다고 가정하자. 그것을 장르예술에서 딱히 무용이나 연극이라고 말하긴 어렵다. 그러나 학습자의 정보는 장르로써의 연극이나 무용이 아니라면 선택하기 힘들어진다. 그래서 학습자의 요구나 욕구는 자기 스스로 알지 못하는 예술적 경험이 바탕이 된다. 즉 “인식하지 못하는 예술경험”을 커리큘럼에서 구현한다. 장르예술을 가르치는 행위로써 문화예술교육이 아니지만, 세째, 컨버전스와 크로스오버를 시도하는 커리큘럼 예술교육은 예술가의 세계관으로 초대하는 것이라고 볼 수 있다. 그 세계를 만나기 위해서는 매개하는 무엇이 필요하다. 그래서 재료라기 보다는 매체에 해당한다. 간혹 재료가 매체가 되는 경우도 많고 구분하기는 힘들지만, 표현으로 연결하기 위한 것이기 때문에 매체라고 볼 수 있다. 모르는 세계를 만나는 것은 두려움과 동시에 설레는 경험이다. 예술교육 커리큘럼은 무에서 유를 창조해내는 과정이 아니라 이질적 세계가 조우하는 즐거움을 포함하고 있지 않은가. 이때 커리큘럼은 흔히 융합교육이라고 불려지기 하지만 컨버전스나 크로스오버를 시도하는 것이기 때문에 예술가와 예술단체의 입장에서도 도전과제다. 장르의 결합이기도 하지만, 새로운 학습방법을 구성하는 것이라고 볼 수 있다.

이번 워크숍의 프로그램은 커리큘럼의 흐름을 어떻게 상상하고 제안할 것인가에 집중한다. 워크숍에서 가장 조심스럽게 접근해야 하는 것은 여기서 소개하는 사례가 우수사례나 범례로 비춰지는 것은 위험하다. 그런 이유로 제한적 정보를 제시한다. 워크숍 프로그램 운영방식은 다음과 같은 흐름으로 진행한다.

1) 꿈다락 케이스 읽기 /

사례는 정보를 철저히 제한한다. 최종 결과물을 중심으로 노출시킨다. 결과물은 주로 영상과 사진으로 구성되어 꿈다락 프로그램으로 통해서 나온 작품이나 작업과정에서 드러난 있는 그대로의 오브제다. 공연이라면 공연영상이고, 디자인이라면 디자인을 통해서 나온 작업물이고, 조형작업이었다면 조형작품이 공개된다. 제한적 정보에서 필수로 드러나야 하는 것은 ①인원 ②연령 ③커리큘럼회차 ④가용예산.

2) 커리큘럼 워크숍 1. /

교육프로그램의 최종 결과물을 보고 커리큘럼을 역추적하여 커리큘럼을 구성한다. 워크숍 참여자는 커리큘럼을 구성하되, 사례에 드러난 제한적 정보로 교수설계를 짜맞춰간다. 이런 결과가 나오기 위해서는 어떤 과정이 필요했을까를 생각하면서 구성한다. 연령과 인원을 생각하면서 ‘내가 기획자라면…’ 오리엔테이션 부터 종강까지를 구성한다. 한 워크숍 당 3-4명씩 팀으로 운영하는 것을 원칙으로 하지만, 개인작업을 원한다면 가능하다. 작성하는 커리큘럼은 특별한 양식은 없다. 단, 기획의도는 서술형으로 쓰고 매 회차에서 운영해야 하는 프로그램 내용을 구성한다.

3) 커리큘럼 워크숍 2. /

팀 또는 개인별로 작성한 커리큘럼을 워크숍안에서 공개하고 토론시간을 갖는다. 커리큘럼의 흐름은 맞다/틀리다로 구성되는 것이 아니므로 서로의 상상력을 문서로 확인하는 시간을 갖고, 질문과 답으로 워크숍을 운영한다.

4) 케이스 다시보기 /

처음에 제시한 꿈다락 사례에서 계획했던 커리큘럼을 공개한다. ① 워크숍을 통해서 작성한 커리큘럼과 어떤 차이가 있는지, ② 작품 또는 결과물을 통해서 유추할 수 있었던 것은 무엇이었는지, ③ 작업결과물이 나오는 과정에서는 설계자와 실행자는 어떤 고민을 했을지를 이야기 나누면서 워크숍을 마친다.

=========== 구체적인 워크숍 내용은 생략. 대신 개별 워크숍 주제는 아래와 같음.

1) 노작과 조형작업 커리큘럼 개발 워크숍

인간의 몸은 매우 미세한 감각을 갖고 있다. 조형작업은 인간이 몸으로 감각하는 방법의 구현체계로서 미학과 만나는 과정이다. 집중력을 디자인하고, 감각하는 세계를 현실에서 물성이 있는 작업으로 치환시키는 것은 어떻게 가능할까. 이 워크숍은 관찰/형태/감각/디자인/조형성/균형감/집중력을 키워드로 커리큘럼을 개발한다.

2) 무용과 안무, 공연기획 커리큘럼 개발 워크숍

현대무용은 다양한 재료와 결합하고, 무대와 객석의 경계를 해체하기도 한다. “무용”이라고 통념속에 존재하는 장르적 고정관념만 버리면 무용가와의 만남이나 공연관람 자체가 미학교육이 된다. 무용교육에 청소년과는 무엇을 제안하고 어떤 공연을 만들것인가. 이 워크숍은 정체성/몸/자아개념/움직임/존재/관계/무대를 키워드로 커리큘럼을 개발한다.

3) 힙합, 비트메이킹 커리큘럼 개발 워크숍

대중예술은 일상으로 부터 떨어질 수 없다. 무대가 아니라 거리에 가깝고, 특수성보다는 보편성이 다가간다. 힙합은 장르예술이라기 보다는 문화현상이다. 그 대표적인 작업들이 대중예술로 자리하고 있다. 청소년에게 힙합문화를 소개하고, 문화예술교육으로 퍼포먼스를 만들기 위해서는 어떤 프로그램을 제안할 수 있을까. 이 워크숍은 힙합/대중/일상성/음악/비트메이킹/랩/퍼포먼스/10대문화를 키워드로 커리큘럼을 개발한다.

4) 디자인과 엔지니어링 커리큘럼 개발 워크숍

엔지니어가 되는 것은 생각보다 고된 작업을 연상시킨다. 반면 디자이너가 된다고 생각하면 창의적인 기술을 가진 특별한 능력을 떠올리게 된다. 아이디어의 차원을 구현하는 디자인과 구현된 디자인이 물성을 가진 오브제가 되는 전 과정을 경험하려면 어떤 프로그램을 제안할 수 있을까. 이 워크숍은 구상/디자인/자동차/협업/실패/장인/실현가능성/테크놀로지를 키워드로 커리큘럼을 개발한다.

5) 스토리텔링과 연극/영화 커리큘럼 개발 워크숍

스토리텔링교육은 서로다른 매체와 방법론으로 운영되어 왔다. 또한 문화예술교육에서 연극교육과 영화교육은 학교와 학교밖에서도 다수가 시도되고 있다. 다수로 시도되는 것을 곱씹어 생각한다면 이미 프로세스가 정해진 길을 가고 있는 것일까? 그렇다면 새로운 접근방법은 어떻게 가능할까? 반드시 새로와야 좋은 커리큘럼이 될까? 이런 질문으로 시작해야 한다. 표현매체가 스토리텔링을 기반으로 전환되는 유연성을 확보하려면 어떤 프로그램을 제안할 수 있을지를 다룬다. 이 워크숍은 이야기/상상력/매체/멤버쉽/연극/영화/연기/역할/공연(상영)기획을 키워드로 커리큘럼을 개발한다.

6) 잡지와 출판 커리큘럼 개발 워크숍

잡지를 기획하고 제작하여 배포하는 것까지는 누구나 상상할 수 있는 프로세스가 존재한다. 하지만 꿈다락을 만난다면 그 출판의 환경에 대한 포괄적 상상력을 커리큘럼을 만들어낼 수 있지 않을까. 출판물이 만들어지기까지의 과정에서 작업자와 무엇을 할 것인지 다룬다. 더구나 출판기획과 퍼블리싱이라는 총체적 과정이 어떻게 커리큘럼이 될 수 있을지 살펴본다. 이 워크숍은 출판/인쇄/퍼블리싱/가상기업/스토리텔링/인터뷰/디자인/청소년진로를 키워드로 커리큘럼을 개발한다.

7) 공연기획과 대중음악 커리큘럼 개발 워크숍

가족이 락밴드를 만든다면 어떤 형태와 내용이 필요할까. 대중음악은 친숙한 음악이지만, 세대를 가로지르는 향유태도나 선호유형이 분명히 다르다. 락밴드를 구성하면서 가족 구성원에게 무엇을 제안할 수 있을까. 콘서트를 기획한다면 어떤 선곡을 할 수 있을까. 선곡하고 합주하면서 공연기획까지의 과정을 커리큘럼으로 만드는 워크숍이다. 이 워크숍은 대중음악/합주/연주/콘서트/기획력/협업/휴일의 가족문화를 키워드로 커리큘럼을 개발한다.

8) 사운드믹싱과 미디어파사드 커리큘럼 개발 워크숍

청소년은 뉴미디어를 익숙하게 다루면서도 자기 언어화하는 과정을 경험하는 것이 쉬운 일은 아니다. 사운드를 편집 믹싱하고, 매체와 장치(조명 또는 디바이스류)를 만나면서 조금 더 다양한 작업에 대한 욕구를 해소할 수 있다. VJing과 조명을 컨트롤 하고, 미디어파사드를 디자인/기획/조작하는 것은 단지 유튜브채널을 통해서만 볼 수 있는것이 아니다. 작업도구를 제안하고 조명과 빛으로 표현하는 방법을 커리큘럼으로 만드는 워크숍이다. 이 워크숍은 뉴미디어/디자인/사운드/VJing/미디어파사드/컨트롤/공연기획을 키워크로 커리큘럼을 개발

시간_워크숍 초대

ARTICLE 2020-12-29

10대의 시간

  1. 시간(時間/space) 시간은 변화를 인식하거나 가늠하기 위한 개념입니다. 변화없는 물질과 사회는 없습니다. 인간과 삶은 그 안에서 자유로울 수 없기 때문에 시간의 영향에 종속관계에 놓입니다. 흔한 속담에서도 변화에 대한 감지나 세월, 계절등이 절대다수인 것이 방증이 되기도 합니다. 말그대로 시간은 때와 때 사이입니다. 수천년간 인간은 시간에 대한 경험과 성찰을 기록하고 연구해왔습니다. 물론 현재진행형입니다. 아직 우리는 시간을 정의하고 있지 못합니다. 현대에 와서 물리학은 상대성이론이나 중력파등으로 시간의 개념을 증명하거나 정의하려는 노력을 해왔고, 사회학과 심리학은 우연성/공시성/주관적시간등을 연구해왔습니다. 예술과 미학 역시 시간과 밀접한 관계로 부터 주제화를 시도하거나 감각하는 방법을 제시하려했습니다. 일상생활에서 맺고 묶어 놓는다는 의미의 “약속”은, 당연히 올것이라 생각한 미래의 시간이 주된 대상입니다.

  2. 10대의 시간 우리는 나의 삶의 주인이 자기 자신이 되어야 한다고 말합니다. 삶의 주인이 자기여야 하는 것은 당연한 것일 텐데 왜 이런 이야기를 하게 될까요. 자기 자신이 자기 삶의 주인이 아니기 때문이겠지요. 누군가에게 시간의 종속관계에 놓여 있다고 가정해보세요. 매우 극단적인 예로는 감옥에 갇혀 있는 상태라면 누군가에게 시간과 공간을 종속당한 상태가 됩니다. 극단적이긴 하지만 분명합니다. 그럼 지극히 보편적인 삶을 살아간다고 느끼는 다수의 사람들은 어떨까요. 선택의 차이는 있지만 우린 경제활동을 위해 누군가에게 저당잡힌 노동을 하며 살아가고, 일상에서는 온전히 자기를 위한 시간을 갖기 위해 많은 것을 포기하는 경우가 허다합니다. 이 편지의 주제인 10대의 시간을 생각해 보았으면 합니다. 시간을 주도적으로 쓰길 바라는 부모의 마음이나 바람과 다르게 현실에서는 10대의 시간을 쥐고 있지는 않을까 생각해 보아야 합니다. 어느 교장선생님의 졸업식 연설에서 You Only Live Once(YOLO)의 논리적 취약성을 말하면서 You Live Only Once(YLOO)를 살아야 한다는 문장이 기억납니다. 한번의 인생(시간)을 사는게 아니라 매일(시간)을 살아가기 위해서라면, 자기에게 주어진 시간이 방종을 허가받은 것이 아니라 원래 내 것이니 소중히 여기라는 의미가 포함되어 있다고 생각했습니다. 혹시 우리사회는 10대에게 그 매일을 확신없는 미래에 저당잡히라는 메시지를 던지고 있지 않은가하는 성찰이 필요한 때입니다.

  3. 이 글을 읽는 부모님들의 10대 어린시절 또는 10대의 시간을 기억하고 있을 겁니다. 이 글을 읽는 분들이라면 절대다수가 학교를 기억하고 있을겁니다. 걸어서 학교에 다니고, 방과후가 되면 운동장과 골목에서 친구들과 오후를 보냈습니다. 토요일이면 오전 수업을 마치고 돌아오는 발걸음의 가벼움. 손꼽아 기다리던 방학. 도시에서 성장하셨다면 오전반과 오후반으로 나눌 정도로 학생수가 많았을테고, 중학생이 되었을 때 한 학급의 학생수가 평균60명이었을 겁니다. 경쟁이 없었을 때가 아니라는 말입니다. 그런데도 스스로 선택한 시간이 있었기 때문에 자기 경험(시간)이 지금의 나로 살 수 있게 한 자양분이 아닌가요? 그렇게 성장한 어른들인데 어째서 우리사회에서 지금의 10대에게는 시간의 경험을 내어주지 못하는 것인지요. 사회가 변하고 시대가 바뀌고 구조가 달라졌습니다. 틀린 표현이 아닙니다. 달라졌습니다. 그래도 여전히 시간의 주인이 자기자신에게 있다는 명제에 가까운 말을 반복하며 10대의 시간을 어른이 구성하는 아이러니가 지금 우리의 모습입니다. 당장 우리사회의 10대에게 시간을 돌려 줄 순 없을것 같습니다. 그래서 시간이 무엇인지라도 함께 작업하며 생각해 보는 경험의 장을 열어보려고 합니다.

  4. 무엇을? 이번 시즌은 “10대의 시간”입니다. 물리적/심리적/정서적 시간을 다룹니다. 워크숍은 아티스트와 작업자들로 구성된 팀이며, 시간의 개념을 작업으로 전환하여 입체적으로 접근합니다. 구체적인 결과물을 만들어내는 것이 성과목표가 아니라 사유의 영역으로 부터 노작을 이끌어내는 것입니다. 여전히 다양한 재료/도구/테크놀로지로 구성합니다. SEED의 여덟번째 시즌 역시 본질적 접근을 위해 감각적 재미와 즐거움을 전면에 내세우지 않을 예정입니다. 하이터치(Hi-touch)와 하이테크놀로지(Hi-Tech)의 균형을 찾아가면서 본격적으로 시간을 탐구하려고 합니다.

고대철학자인 헤라클레이토스는 “같은 강물에 두 번 들어갈 수 없다”고 말했습니다. 오늘이 있는 작업장에 초대합니다.

공공행정인력 워크숍

ARTICLE 2020-12-28

워크숍 해볼까 하다가 전염병으로 불발되었던 것. 나중에 또 의뢰 들어오면 써먹어야지.

키워드/ 말로만 혁신 - 디자인씽킹 - 행정을 위한 UX디자인 - 관찰은 문제정의의 핵심 - 타자의 관점으로 세상을 보다 (공감력) - 문제정의를 위한 매핑 - 프로토타이핑 - 어포던스 - 불통 왜 일어나는가

특강: 빅데이터.

새로운 시대가 열렸다고 말한다. 하지만 늘 새로운 시대가 열렸다는 말을 들어와야 했다. 급변하는 사회라거나, 혁신이 키워드인 사회가 도래했다고 말하지만 체감하기 힘들다. 실체는 무엇인가. 빅데이터는 매우 기초적인 수학의 원리처럼 느껴지지만, 통계학 심리학을 포함하고 나아가서는 통찰적 시선에 대한 이야기를 들려준다. 우리 사회는 어떻게 변화했고, 무엇을 향하고 있는가. 이때 행정의 역할은 어떤 변화를 준비해야 하는가.

워크숍 1. 불통

의사소통을 “잘”하고 말하고 당위성이 주장되지만, 어떤 방식의 의사소통이 옳거나 잘 되는 방식은 없다. 오히려 수 많른 잘된 의사소통보다 왜 의사소통에 방해가 되는지의 원인을 찾아내고 오류를 반복하지 않으려고 노력하고 관리하여야 한다. 무엇이 의사소통을 방해하는가. 업무를 추진하거나, 민원을 상대하면서 다양한 사람들의 갖가지 생각을 모두 알아 채는 것은 어렵다. 불통의 이유에 대해서 생각하는 것 만으로도 작은 변화가 시작된다.

키워드/ UX, 공감력, 실험

즉석에서 주어지는 게임 설계 설계의 원리에 대한 프리젠테이션 설계의 방식과 의사소통의 오류 공감은 설계되지 않고 경험으로 누적된다.

워크숍 2. 매핑

디자이너의 관점에서 사고하자. 놀이터를 디자인하는 사람은 그네 방석의 크기와 철봉의 높이를 결정해야 한다. 어린이의 키와 몸무게가 고려되지 않고는 상상할 수 없다. 놀이터를 디자인하는 사람이 가장 먼저 하는 작업은 무엇이어야 할까. 그 시작은 놀이터의 일상을 관찰하는 방법이다. 디자이너의 관점에서 사고하기 위한 기초단계는 관찰. 이 워크숍에서는 관찰이 발생할 수 없기 때문에 시뮬레이션 과정으로 진행된다. 즉, 이미 관찰은 완료된 상태라고 가정하고 관찰한 내용으로 부터 문제를 도출하고 토론집단을 구성한다. 관찰한 내용을 모으고 주제를 상정하고, 토론을 통해서 문제를 정의하는 과정을 마치고 난 뒤, 솔루션을 찾는다.

키워드/ 관찰, 문제정의, 타자관점, 당사자

토론워크숍의 형태로 참여자 모두가 대화에 들어오는 방식 테이블을 구성하고 둘러 앉은 후 토론과제를 설정하는 것 부터 워크숍의 시작 이슈가 되는 내용을 정하는 기술적인 방법으로 매핑을 제안하고, 그 이슈가 선정되기 까지의 과정을 역추적하면서 문제를 새롭게 정의한다. 문제정의를 끝낸 후 솔루션을 낸다. 이 솔루션은 정답이 아니므로 엉뚱한 발상과 방법 모두가 허용된다. 찾아낸 문제를 이끌어내는 과정에서 문제의 맵 자체가 이미 데이터이며, 내재하고 있는 문제들이라는 점을 환기하면서 워크숍을 끝낸다.

특강. 혁신은 어떻게 일어나는가.

혁신이란 말을 너무 가볍게 쓰고 있는 사회는 아닐까에 대한 의심을 한다. 혁신의 사례를 중심으로 드러나는 output이 아니라 outcome이 무엇이었는지 찾는다. 그리고 혁신이 어느 곳, 어떤 순간에 발견되는 것인지 살펴본다. 과연 지금 혁신을 필요로 하는 것은 무엇이며, 행정은 변화를 요구하는 것인지 살펴본다.

워크숍 3. 프리젠테이션 파티.

각 팀별로 어제의 솔루션을 정리한다. 토론 주제는 좋았지만, 솔루션이 없다해서 무조건 우겨서 해결되었음을 가정하고 발표한다. 발표한 내용에 대한 피드백을 모든 다른 팀이 상의해서 적어낸다. 이 파티에서 팀별 솔루션 프리젠테이션은 5분으로 한정되며, 발표하지 않는 모든 팀은 그 솔루션에 대한 피드백을 정리해서 제출한다. 모든 팀이 다 발표를 마친 후 정리된 피드백은 문서로 정리해서 남긴다. 오히려 발표한 팀이 정리한 솔루션보다 피드백에 담긴 내용이 문제해결에 더 근접할 수 있다는 가능성을 드러낸다.

키워드/ 객체화, 솔루션, 피드백, 협업, 지성의 집단화

청년세대가 느끼는 결핍_단서 중 하나를 추적하다.

ARTICLE 2020-12-27

교육을 권리로 바라보는 보편적인 시선은 한국사회에서 그리 오랜 역사가 아니다. 그러니 이른바 전인교육을 학교에서 지향한다는 것에도 의심을 보탤 수 밖에 없다. 더구나 지식이라도 본격적으로 다룰 수 있는 기회마저 경쟁으로 희석되었다. 급격한 도시화나 전쟁등의 요인은 한국사회에서만 찾아 볼 수 있는 매우 특수한 요인은 아니다. 반면 우리사회의 특징은 가난을 후대에게 물려주고 싶지 않다는 이유로 경쟁을 강화했다는 것을 부정할 순 없다. 인간의 삶에서 노동의 가치를 교육으로 구성하기 어렵지만, 시험지의 문제를 누가 더 빨리 풀 수 있는가는 능력의 척도로 포장하는 것은 쉬운일이었다. 전인교육은 인간 답게 사는 방식 또는 선택을 향하고 있지만, 경쟁적 입시교육은 누락할 대상은 누구인지 골라낼 수 있게 설계한다. 베이비부머는 원하지 않는 경쟁으로 들어섰지만 산업사회로 가는 길목에서 직업선택의 기회가 열려있었다. 그들의 경험으로 볼 때 생존 자체를 위한 고용은 어렵지 않게 얻을 수 있지만, 경쟁구조 안으로 스스로 편입되는 것은 선택할 수 있다고 생각했다. 지금의 청년은 베이비부머의 바로 다음 세대(에코세대라고 정의하기도 한다)에 해당한다. 즉, 학력 또는 학벌을 통해서 얻을 수 있는 고용의 기회가 있을 것이라고 생각하는 부모세대와 사회적 이미지 안에서 태어나고 성장했다. 19세가 되면 성인이 되지만 그들 과반수의 신분은 학생이다. 사회인이 아니라 학업에 연장선에 있었다. 개인의 선택이라기 보다는 20대에게 노동시장이 열리지 않았고, 부모세대의 강렬한 믿음인 학력이 그들을 먹여살릴 것이라는 막연함이 동시에 작동한다. 이런 이유로 다수의 청년은 선택의 여유 없이 사교육을 통과하여 공교육에서 성과를 내는 아이러니한 사회를 경험한다. 그리고 대학을 졸업한다. 부모세대의 믿음대로라면 경쟁을 뚫고 고학력을 획득했으니 사회적 기회가 기다리고 있어야 했다. 다른 관점에서 본다면 부모세대의 믿음은 막연하고 안일한 태도라고도 볼 수 있지만 그들의 경험영역 이상을 상상하고 행동하기는 어려운 일이었다. 그 결과 지금의 청년세대는 그 막연한 믿음으로 경쟁하며 문제풀이에 매진해왔지만 필요한 정보와 지식을 학습해본 경험이 부족해졌다. 교육은 국민의 권리라는 것은 결국 교육(공교육과 사회교육)의 기능을 정지시키는 결과를 만들었다. 이런 청년세대는 청소년기에 겪었어야 할 다양한 경험의 결핍이 생겼으며, 정보와 지식에 대한 호기심을 자극 받을 수 있는 기존 교육체계와 다른 요소와 형식등을 찾게 된다. 하지만 여전히 배움이 강의를 소비함으로써 충족할 수 있다는 태도에서 벗어나기는 쉽지 않다. 청년세대의 허탈함을 패치하는 교육상품이 이미 비즈니스 모델로 개발된지 오래다.

청년이 되기 전 청소년기에 스스로 선택한 경험이 턱없이 부족한데 기인한다. 교육의 장에서는 인간관계를 경험하고 실패하며, 재능과 만나기 위한 시도를 반복해야한다. 하지만 실패가 곧 성과지표화되면 시도를 통제한다. 다시말해 통제된 시도는 자발성을 제한한다. 자발성이 없는 선택에서 동기는 당연히 발견하기 힘들기 때문에 행동의 이유를 타자에게서 찾아야 해낼 수 있다. 자발적 동기 없이 행동하는 경험이 쌓이면서 교육을 통해 얻는 것은 교육시스템(학교 등)과 교육에 대한 불신이다. 청소년기에 반드시 경험했어야 가능한 자발적 선택과 세계관에 대한 탐구를 유보하면서 생기는 문제는 다음과 같다. 첫째, 보상이 없이는 행동하지 않는다. 경험의 다양성이란 즉석에서 보상체계화 되지 않는다. 학점과 교환하지 않는 한 지식에 접근하려 하지 않는 태도라거나, 요약된 정보를 입수하여 유용성을 확인하려 한다. 둘째, 교육을 소비재로 접근한다. 입시를 위한 학원을 필두로 수 많은 교육상품을 경험한 결과 쓰임새가 분명한 콘텐트가 아니라면 관심을 가질 수 없는 환경이었던 것이다. 세째, 협업이 무의미해졌다. 협업은 혼자해낼 수 없는 과제를 팀워크로 이뤄내야 하는 것이었음에도 강제적 팀작업이 과제로 주어지는 경험은 개인의 희생을 강요하는 결과를 만들어냈기 때문이다. 그렇다면 청년교육에서 필요한 것은 청소년기에 겪었어야 하는 다양한 경험의 장을 시도하고, 실패가 용인되고, 평가목표를 의도적으로 제시하지 않음으로써 자율성을 보장하는 것이 필요해 진다. 이러한 의도는 자칫 나태해보이거나, 목표의식이 불분명해 보이는 단점이 드러난다.
============= 중략 ==============
교육현장에서 피교육자의 문화를 보면 사회의 단면을 보는 것 같다. 피교육자의 수동적 태도는 사회구성원들의 모습이 투영된 경우가 대다수다. 하나의 예로 교실에서 질문이 사라졌다. 언제는 질문이 활발했는가라고 반문이 생기기도 한다. 교육에서 질문이 많은 것이 문제가 될 리 없다. 최근 대학 강의실에서 드러나는 풍경은 “질문”이 줄어들고 교수자가 무엇을 원하는지 “확인”받는 것이 절대적으로 많아졌다. 교육자의 의도대로 되는 것인지를 확인받고 행동했을 때 자신의 결과가 곧 자기 선택이며 책임이라는 것으로 부터 회피할 수 있는 기제가 된다. 교육자가 시키는대로 했는데 왜 학점을 받을 수 없는가에 대한 관심만이 교실에 남아 있을 때 그 교육은 실패한 것 아닐까 한다. 우리사회에서 서로 책임을 떠 넘기면서 살아남는 사람들이 승리하는 모습을 보아온 슬픈 결말이다. 교육과 교육과정을 설계하고 운영하는 것은 사람이며 사회다. 교육이 사회적 영향력으로 부터 절대 뗄레야 떨어질 수 없는 관계인것은 분명하다. 그렇다면 건강한 사회가 없이는 교육은 독립적으로 건강할 수 없다는 다소 무책임한 결론이 생기기도 한다. 하지만 다행히도 상호작용과 영향력을 서로 행사하고 있지만 건강한 개인의 성장은 사회를 변화시키는 단초가 된다.
============= 후략 ==============


n개의 청년학교 연구자료의 일부임.

대안학교에서 사진과 드로잉 한 학기를 마치고 보낸 글

ARTICLE 2020-12-26
  1. 학교는 참 미스터리한 시스템이다. 학교는 언제부터 기능하기 시작했을까. 사적 영역이어야 할 교육기능이 공적 영역으로 흘러 들어가는 순간 부모는 더 이상 전문적인 교육자가 아니어야 된다. 그래야 학교의 전문성을 믿고 아이들을 맡길 수 있었을테니까 말이다. 한국사회의 근대교육은 국가의 이념을 전수하기 위한 조금 더 특수한 시스템으로 짜여 졌고 사람들은 학교의 위상을 전체주의 문화에 근접하게 세워나갔다. 필요 이상으로 개인이 무시되자 교육개혁을 말하는 몇 명의 사람들이 크게 다르지 않은 공교육 시스템을 제안하고 실패하고를 반복했다. 불신이 거듭될 수록 교육전문가에게 우리 아이들을 맡기는 것이 '불안해진 부모'(개별 가정의 부모를 말하는 것이 아닌 특정 임무를 갖게 된 일종의 역할군)는 다시 사적 영역인 가정으로 교육을 가져오고 싶어했다. 하지만 꽤 오랜 시간 그 역할을 빼앗긴 부모는 더 이상 사회로 부터 인정받을 수 있는 교육전문가가 될 수 없었다. 결국 불안과 불신의 토대위에서 세워진 것이 대안학교란 말이다. 좀 극단적인가? 그래도 할 수 없다. 그 불안과 불신을 누구 보다 체감하는 사람이 쓰는 글이기 때문에 그렇다. 가벼운 기고를 부탁 받아놓고 너무 큰 이야기로 부터 시작했지만, 수업하는 강사의 한 명으로 생각나는 글을 쓰고 싶었다. 내가 보는 대안학교로써 로드 스콜라는 이렇다. 여행의 계획과 실행은 교육의 테마일테고, 길위에 교실이 세워져야 한다. 떠나는 길위에서 만난 사람이 스승이고, 돌아오는 길 모퉁이에서 오래된 자기 낙서를 만났을 때 학생들의 자기성찰 순간이 찾아왔으면 한다. 길위에서 누굴 만날지 모르니 불안하고, 돌아올 길목에서 다른 길로 들어서서 긴 시간을 허비할까 두렵다. 삶이 예상한 대로 될리 없고 내일을 앞당겨 살 수 없듯 자연스런 흐름에 몸을 맡길 밖에 없다. 세명이 길을 떠나면 그 중 한명이 스승이 된다고 했다. 자연스럽게 형성된 스승과 제자는 길위의 사람과 오브제로 학습을 시작하면 된다. 여행자의 불안은 동전의 앞과 뒤처럼 학습욕구와 호기심을 불러오는 동기가 되지 않겠는가 하는 생각이다. 앞서 말한 불안과 불신은 결국 교육의 당사자인 학생이 느끼는 것이라기 보다는 불안한 부모가 만들어 놓은 것에 가깝다.

  2. 한 학기 내내 즐거웠다. 이기적인 수업방식(나 좋으려는 강의)을 선호하기 때문에 학습자인 학습자가 좋은 것 보다는 내가 재밌고 즐거운 작업을 선택했다. 난 아마추어의 사진과 드로잉에 끌린다. 전형적이고, 정제되고, 특정한 평가도구에 딱 떨어진 예술은 애초부터 관심 밖이다. 어색하고, 경직되고, 부담스럽고, 애써 해도 그 모냥(표준어로는 모양이지만 모냥이란 어감이 확실한 표현이기에 걍 씀)이고, 거칠고, 투박한 것이 좋다. 아티스트가 끊임없이 지향하고 기억하려고 하는 것이 제일 처음 자기 작업을 시작할 때 느낀 설렘이다. 무엇이 될까 실험하고 좌절하는 동안 찾아낸 것이 현재의 모습이라면, 관성처럼 몸이 움직였을 때 느끼는 그 지루함을 스스로 견디기 어려워 한다. 떠별들은 부담없이 거칠고 정제되지 않은 상태 그대로를 보여줬다. 이 글을 읽는 사람은 아마 여기서 어떤 극적 반전을 기대할 것이다. 독자의 기대를 생각하면서 시나리오를 옮겨 적는다면 다음과 같다.
    1) 상상할 수 있는 드라마틱한 시나리오 : 강사는 큰 목표를 제시하지 않았다. 수업이 시작되자 학습자들은 어색해 하면서도 차츰 내재한 가능성을 드러내기 시작한다. 사진과 드로잉 속에는 잠재된 능력과 놀라운 자아상이 투여되었다. 베트남 여행은 사진과 드로잉으로 기록되고 그 스토리를 따라 가다 보면 베트남에서 얼마나 의미 있는 시간들을 각자가 보냈는지 상상가능하다. 여행이 주는 긴장감과 이방인의 시선으로 보는 타인과 타인의 환경이 고스란히 담겨 있기 때문이다.
    2) 한 학기를 마친 현실 : 처음에 수업을 시작할 때 처럼 거칠고 여전히 정제되지 않았다.
    이중에 나의 기대는 무엇에 더 가까운가 생각해 보게 된다. 두번째가 아니었던가. 좋은 수업을 설계하는 능력있는 선생은 단 한 학기만에 사람의 습관과 세계를 바꿀 수 있다고 믿는 것은 설마 아니길 바란다는 뜻이며, 수업을 열심히 듣는다고 하여 관점과 행동이 원하는 방향으로 선회된다고 생각하는 "좋은 교육에 대한 망상"이 생기지 않았으면 한다. 이 수업이 끝난 학기말이 아니라 5년, 10년, 30년 후의 삶의 변화를 측정할 수 없다고 생각하지 않기 때문이다. 그만큼 교육의 성과는 인스턴트화된 것이 아니라고 생각한다.

  3. 사진수업은 매일 30장이상의 사진을 찍는 약속으로 시작했다. 30장의 사진은 하루에 한번 모든 사진을 리뷰하며서 1장을 남기고 모두 버린다. 그렇게 일주일을 기록하고 수업시간에는 7장의 사진으로 이야기를 하는 방식이다. 이 수업은 카메라를 손에 드는 습관, 이미지로 기록을 남길 때 첫번째 선택의 조건을 스스로 패턴화하기, 스토리를 발견하고 말하기가 포함된다. 매일 30장에서 29장을 버리면서 컴퓨터의 휴지통까지 모두 비우고 남기지 않는 것을 강조했다. 문자로 남기는 기록에서 어떤 어휘를 선택할 것인가를 결정하는 것은 어떤 어휘를 쓰지 않을 것인가와 방법적으로 동일하다. 마찬가지로 이미지의 기록인 사진은 일상을 관찰하면서 하루 24시간에서 어떤 의미를 남길것인가를 결정하는 방법이다. 이미지 생산자의 작업은 마치 최종선택에 대한 변명에 해당되기도 한다. 카메라에 대한 습관, 내 일상의 관찰, 매일의 가치에 대한 탐색이 동시에 가능한 것이다.

  4. 드로잉을 잘 하려면 어떻게 해야 하나요? 스타일을 배우는 것이 가능한가요? 사실 그 답은 분명히 있다. 개인의 만족 정도야 다르겠지만 가장 가능성 높은 답은 매일 그리는 것이다. 그것도 조금씩 변화하는 자기 스타일을 보는 것. 드로잉 수업은 매일 5분에서 10분의 드로잉을 제안했다. 공들여 그려 놓고 나면 또 공들일 내일을 상상하면서 질려버리곤 한다. 작업의 양이 많다고 해서 단지 좋은 것은 아니고, 작업의 완성도가 높은 것을 매일 하는 것은 무리가 따른다. 그렇다고 본다면 낙서에 가까운 드로잉이 매일 지속될 수 있다면 펜이나 붓의 움직임에 대한 감각도 찾을 수 있고, 내가 바라보고 있는 세계에 대한 관점도 서서히 만날 수 있다.

  5. 학습자에게 하고 싶은 말이 있었을까 생각해 보았다. 글쎄다. 하고 싶은 말이 너무 많아서 다 못할 것 같다. 대안교육을 주장(?)하는 로드 스콜라에서 무엇을 경험하고 어떤 학습을 하면 좋은까 하는 제안은 잔소리가 될 것 같다. 그냥 감각적으로 느끼고 있을것 같다. 알면서 못하는 일이 어디 한 두가지로 끝나겠는가. 끝도 없이 게으로고 싶거나 알면서 괜히 저항하고 싶은 시기가 10대 아닌가 말이다. 허망한 꿈과 미래 설계보다는 오늘 나에게 의미 있는 것에 집중하는 시간을 누리길.

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