하나카드

JOB SOUND 2021-01-07

[하나카드]카드정보 다크웹 공개에 따른 재발급 안내.
최근 미상의 해커가 다크웹에 카드정보를 공개 하였습니다. 신용카드사를 통해 불법 유출된 것은 아니며, 회원님의 신용카드 정보 불법 탈취 경로는 국내 수사기관에서 조사 중에 있습니다.하나카드가 다크웹에 불법유통 된 카드정보를 확인한 결과, 고객님의 카드정보가 아래와 같이 포함되어 있어 안내드립니다. ■ 고객님의 대상카드명 : 하나멤버스 1Q 체크카드(후불교통) ■ 확인된 정보 : 신용카드 뒷면 자기 띠에 있는 카드정보 (카드번호, 유효기간, 카드정보인증값) 하나카드는 24시간 부정사용방지시스템(FDS) 운영을 통해 밀착 감시 중으로, 이상징후가 감지되면 전화 또는 문자메세지로 안내 후 결제를 차단하는 등의 조치를 취하고 있습니다.아울러, 향후 재발급 조치 후에는 부정사용 방지를 위하여 신용카드 결제 시 IC카드(신용카드 단말기에 꼽는 방식)로 결제하여 주시기 바랍니다.만에 하나, 이번 사건과 관련하여 부정사용이 확인되더라도 관련 법령에 따라 금융사가 전액 보상해드리오니 안심하셔도 됩니다.앞으로도 하나카드는 회원님의 카드를 안심하고 사용하실 수 있도록 부정사용예방에 최선을 다하겠습니다. 감사합니다. 문의 : 하나카드 고객센터(1800-1111)

이런 문자메시지가 왔다.
그래서 해지했다.
재발급 따윈 없어.

ios가 이런거 만들어 줌.

JOB SOUND 2021-01-06

미추홀구에서 살때.
음식 사진만 골라서 이런거 만들어주네.
기억이 새록새록.

緊縮

JOB SOUND 2021-01-04

매우 줄인다는 뜻.

유스보이스 센터

ARTICLE 2021-01-04

아마 지금은 폐간된 월간 너울에 기고한 글.
유스보이스 센터는 나에게 참 좋은 기억이고, 다시 이렇게 하라고 수억 줘도 못할 듯.
그 당시는 유스보이스 브랜드를 다음세대재단과 다음커뮤니케이션이 같이 사용하고 있었다.

기억이 새록 새록.

유스보이스(Youth Voice)센터

  1. 화(話)를 위한 두(頭)
    같은 일이나 행위를 하면서도 그 행위자의 마음가짐에 따라 의미는 천차만별이다. 그저 흘려듣게 되는 이야기에서도 발견하곤 한다. 어떤 사람이 길을 걷다 열심히 일하고 있는 사람들을 만나, 첫 번째 사람에게 물었다. “무엇을 하고 계신가요?” 첫 번째 사람은 이렇게 대답했다. “보면 모르세요...저는 지금 벽돌을 쌓고 있습니다” 조금 더 지나자 다른 사람을 만났다. 그리고 또 물었다. 두 번째 사람은 “담을 만들고 있습니다”라고 대답했다. 잠시 후 세 번째 사람에게 같은 질문을 하자 그 사람은 이렇게 대답했다. “네. 저는 지금 집을 짓고 있습니다” 기업의 사회공헌사업을 정의하는 것은 어렵지만, 그 기업의 마케팅미션을 살펴보면 사업에 자연스럽게 용해된 내용을 통해 유추하게 되는 것이 있다. 기업의 존재방식을 말하고자 하는 것은 아니다. 다만 행위자가 벽돌을 쌓느냐, 집을 짓느냐의 차이와 같다. 소개하는 싶은 사례는 다음세대재단과 주)다음커뮤니케이션즈(이하 다음)이 운영하는 사회공헌사업이다.

  2. 유스보이스의 시작
    2002년 다음세대재단은 정보사회의 격차문제를 해소하기 위한 사업을 기획한다. 정보를 가진자와 소외된자 사이에 생기는 격차가 생산력의 유무를 결정하기에, 그 매개가 되는 미디어와 교육시스템이 생성되지 않는다면 문제를 발견하기조차 힘들다. 사회적 문제를 해결하는 것이 단지 불거진 문제를 덮어버리는 것이 아니라는 발상에서 시작했기 때문에, 문화적 접근방법이란 가장 지속적이고 효율적인 방식이라고 판단하는 것이다. 다음세대의 문화가 건강하게 성장하도록 지원하기 위해선 필요조건이 되는 몇 가지 키워드를 정리하는 것은 필수적이다. 도식적 사고가 아니라 입체적 문화디자인을 필요로 했기 때문에 다음세대재단의 유스보이스는 런칭 후 다양한 젊은 목소리와 주장이 담긴 미디어를 생산한다. 초기에는 건강한 미디어로 젊은 목소리(즉, Youth voice다)를 내는 10대와 20대 초반의 청소년을 지원/격려하는 것이었다. 미디어장학금이라는 제도를 두어 웹이나 다큐멘터리, 극영화를 작업하는 청소년에게 지원금을 주는 것이었다. 하지만 이 장학금을 받은 청소년에게는 가장 솔직한 고백과 제안을 받게 된다. “우리에게 필요한 것은 장학금이 아니라 멘토다”라는 것이다. 청소년이 미디어로 사회와 소통하기 위해서는 매체자체를 잘 다루는 기술력도 필요하지만, 그것으로 사회적인 활동을 하는 누군가를 만나서 자신들의 미래를 확인하고 싶다는 의미이기도 하다. 이후 유스보이스라는 브랜드를 공식적으로 사용하면서 미디어작업을 위한 선택적 교육시스템, 현직 미디어작업자와의 멘토링, 제작지원비를 지원한다.

  3. 유스보이스 진화하다 - 사각지대를 찾아나서다.
    유스보이스의 진화는 단지 사업영역을 확대해 나가는 것에 큰 관심이 없었다. 지원액수와 대상을 확대하고, 멘토의 수가 많아지거나 브랜드가 유명세를 타는 것은 차기 과제였다. 진화의 핵심은 사각지대를 발견하고 유스보이스에 모여드는 청소년이 외치는 필요에 대한 대응에 가깝다. 차기과제들은 이런 진화에 따라 자연스럽게 획득한 부가이윤이다. 유스보이스가 미디어의 사전제작지원을 시작하면서 전국에서 청소년이 모여들었고, 온라인을 통해서 웹과 음악, 만화, 사진, 극영화, 애니메이션, 다큐멘터리등의 작품이 소개되거나 상영되었다. 제작지원을 받으면 전문가와 주기적인 멘토와의 만남이 진행된다. 온라인와 오프라인에서 멘토링이 진행되면서 미디어작업이 진지해지기도 했지만, 가장 유효했던 것은 작업완료시점을 조절하게 되었다는 것이다. 여기서 발견한 첫 번째 사각은 사회로 향한 의미있는 소통이나 대중(온라인을 통한)을 만날 수 있었지만 청소년간의 네트워크가 힘들다는 것이 발견되었다. 또래가 만나는 것은 비슷한 고민의 내용을 공유하면서 사례를 통한 해결과정의 반영과정이 문제해결에 도와준다는 것이다. 이렇게 기획된 것인 유스보이스 미디어캠프다. 제작지원을 받게 된 청소년이 네트워크를 형성하기 위해서는 오프라인모임의 성격이었지만, 자기 작업에 모티브를 제공받을 수 있는 미디어워크샵이 함께 캠프에서 프로그램화 되었다. 몇 년간 미디어캠프를 운영하면서 대상이 되는 청소년은 사전제작지원을 받는 팀이었다. 여기서 두 번째 사각을 발견한다. 사전제작지원을 받지 않더라도 이 사회의 미디어와 소통에 대한 자기만의 해답을 찾아가는 청소년이 있다는 것이다. 직접 미디어작업을 하고 싶지 않다고 하더라도 미디어 소통구조나 원리와 철학을 토론하고 싶은 청소년에게 프로그램이 필요했다. 웹디자인을 하고 싶지 않지만 파워블로거로 살고 있거나, 영화를 만들고 싶지 않지만 텍스트를 분석하거나 지적인 호기심이 발동하는 경우는 꽤나 자주 만날 수 있었다. 이렇게 기획한 사업이 미디어컨퍼런스다. 캠프에서 운영하던 미디어워크샵을 독립시킨 형태인데 인문학적 사고로 확장되었다. 해마다 300여명이 컨퍼런스를 통해 미디어언어와 미디어표현의 근본이 되는 철학적 사고를 풀어내는 장이 되었다. 유스보이스는 여기서 세 번째 사각을 발견한다. 사전제작지원과 미디어컨퍼런스는 정보획득 능력을 기반으로 적극적으로 참여하거나, 충분히 자기 목소리를 낼 수 있는 청소년으로 구성되었다. 정보격차의 문제나 자기표현과 사회적 의미화라는 측면에서 볼 때 적합한 미디어를 찾아내지 못한 청소년은 분명히 존재한다. 그렇다면 이들을 위해 도시 중심적 사고를 벗어나고 찾아갈 필요를 느낀 것이다. 실제로 정보의 격차는 지역과 그 환경에서 기인하는 것에 가깝다. 근거리에서 보고 듣고 느끼는 문화가 존재하는 한 미디어작업이나 활용, 정보획득과 재구성능력이 자연스럽게 확보된다. 하지만 농/산/어촌은 경우가 매우 달랐고, 규모가 작거나 지역환경이 미디어와 동떨어져 있을 때 느끼는 소외감은 더 컸다. 이렇게 발견한 세 번째 사각은 두 가지의 사업으로 분화되어 나타난다. 하나는 도시임에도 미디어에 고립될 수 밖에 없는 저소득가정에서 성장하거나, 농/산/어촌의 어린이를 만나는 다음미디어스쿨이다. 이 사업은 다음 사회공헌팀이 직접 기획/운영한다. 다음은 유스보이스 플랫폼을 운영하였기에 이미 유스보이스는 전격결합하고 있었지만 다음미디어스쿨을 통해 오프라인에서도 본격적으로 사업을 참여하게 되었다. 지역에 있거나 지역사회와 가장 가까운 곳에 살고 있는 대학생들을 선발하고, 교육프로그램을 통해 미디어교육을 무상으로 제공한다. 세 번째 사각에서 발견한 두 가지 사업 중에 다른 하나가 유스보이스센터다. 유스보이스 센터는 지역사회에 미디어와 교육, 교육자가 지역과 함께 성장해야 한다는 필요에서 출발한다. 아무리 미디어제작을 지원해준다고 하여도 정보획득이 되지 않는다면 한계가 있으며, 원거리에서 살면서 특별한 이벤트처럼 멘토와 만나는 경우 지속적인 활동이 어렵다는 것은 당연한 것이다. 그렇지만 쉽게 해소하기 힘든 과제로 남겨두었기 때문에 유스보이스센터의 역할은 유스보이스 전체로 볼 때는 매우 중요한 영역이다.

  4. 유스보이스센터 - 지역이 이미 콘텐트다.
    유스보이스센터는 지역사회에서 미디어작업을 하는 청소년을 발견하고, 전달체계를 고민하면서 기획된 사업이다. 유스보이스센터를 형성하는 몇 가지 요소가 있다. 첫째, 지역에서 오랜시간 청소년을 만나면서 미디어소통과 교육을 기획하고 있는 현재진행형 단체였다. 영상제를 기획하거나 단기적인 영화창작교실을 열었던 경험은 그리 중요하지 않았다. 지속적으로 청소년을 만나면서 정보격차해소의 담론을 이해하고 미디어소통의 교육적 필요가 분명한 단체를 만나고 싶었던 것이다. 두 번째 요소는 그 단체가 특정한 공간을 확보하고 있으며, 청소년이 멤버쉽을 가지고 찾아오는 곳이어야 했다. 엄청난 예산을 끌어 모아 건물을 지어주고 운영자를 찾는 방식은 지역의 자생적 활동구조를 해하는 것이라는 판단이기도 했고, 그 자체로 사업운영을 위한 사업단이 마련되는 것도 불편했다는 것이 중요하다. 세 번째 요소이자 가장 중요한 것은 지역사회에서 살며 활동하는 미디어작업자 또는 미디어교육자(이하 통칭 미디어활동가)였다. 여기서 장르는 그리 중요하지 않았다. 다큐멘터리나 사진, 애니메이터의 직업을 가진 작업자가 있겠지만 어떤 특정장르를 보급하는 거점이 아니었기에 고려대상이 되지 않았다. 중요한 것은 지역의 미디어활동가가 지속적으로 할동하기 위한 장을 마련하는 것이다. 장기적이고 지속적으로 청소년을 만나기 위해서는 지역에서 살며 지역을 이해하는 작업자가 건강한 단체와 공간을 만나는 것이다. 지원이나 캠프, 컨퍼런스를 통해서 얻은 소중한 경험은 미디어문화가 단순한 소비재가 아니란 것이었기에 끊임없이 대도시와 비교되는 것으로부터 벗어나는 것이 중요하다. 그런데 지역사회에서 미디어활동가가 지속적으로 활동하기 위해서는 아르바이트(생계형에 가까운)에서 벗어나서 활동을 하며 청소년을 만날 수 있는 구조가 필요했다. 유스보이스센터의 지원사업은 3년간 동일한 지역의 유스보이스센터에 미디어활동가의 인건비와 교육내용에 대한 질적 성장을 위한 교육기획 수퍼비전, 센터 간 교류활동, 그리고 가장 중요한 “장기적이고 지속적인 활동의 장”을 마련하는 것이다. 초기 네 곳의 유스보이스센터로 시작했다가 2008년 현재 세 개 센터가 운영되고 있다. 성남센터 디딤돌학교, 천안센터 해누림, 청주센터 노리울공부방이 그곳이다. 다른 지역에서는 상상할 수 없는 이야기나 그 지역만의 네트워크구조와 형성과정, 지역에서 성장한 아이들과 지역사회 미디어활동가의 만남, 미디어교육이 대중화되면서 일반화된 방법론에서 특별한 교육설계를 가능하게 하는 지역특수성 발견이라는 성과는 이미 지역자체가 콘텐트라는 사실을 증명한다.

  5. 여전히 사람이 중요하다.
    아무리 강조해도 지나친 법이 없다. 여전히 사람이 중요하다. 일하는 사람이 중요하고, 생각한 것을 실천에 옮기는 사람이 중요하다. 그런 사람들은 어디서 성장하고 무엇을 하기위해 지금을 살고 있는가에 대한 물음은 끝이 없다. 지역사회에서 문화와 교육이 자생하기 위해서는 무엇을 할 것인가에 대한 질문은 “누가 행위자인가?”라는 것과 크게 다르지 않다. 유스보이스센터가 이런 질문에 대한 정답은 분명 아니다. 하지만 미디어기업이 소박한 꿈을 꾸는 지역사회의 활동가에게 동력을 제공하고, 적극적인 파트너십을 형성하자고 손을 내밀면서 과감히 실천하는 사업임을 확신한다.

창의력은 배울 수 있는 것일까

ARTICLE 2021-01-03

창의력

   집합적 무의식은 사람들로부터 그 시대가 최대로 필요로 하는 대상체들을 통해 상상력을 불러일으킨다. 어떤 순간이 올 때가 되면 자연스럽게 그 일을 하는 사람들의 집합적 현상이 생긴다는 점. 창의력이 상품이 되기 위해서는 최대수의 사람들이 깜짝 놀라는 이벤트를 요구한다. 어떤 의미로는 그저 깜짝 놀래키고 끝이기도 하다. 내가 꿈꾸고 있는 것을 실현하는 것이 아니라 내가 꿈도 꾸지 못했던 것을 실현했을 때 그것을 창의력이라고 말하는 오류는 반복되고 있다. 혁신의 가면을 쓰고 메마른 땅에 아이들 놀이터로 물을 길어 올리는 우물을 설치한다며 사람들을 놀라게 하는 이벤트가 그런 예다. 익히 알려진 풀레이 펌프가 있다. 기존 펌프보다 작동이 어렵고 힘이 드는 펌프는 광고판을 남기고 아프리카대륙의 마른 땅 가운데 철거를 기다린다.

창의력을 세상을 깜짝 놀라게 하는 것으로 해석하면 더 이상 창의력은 개밸되기 어렵다. N개의 창의력을 인류가 가지고 있다는 확신이 필요한 시점이다. 적시 적소에 그 창의력이 발휘될 수 있도록 도와주는 힘은 인간의 집합적 무의식과 문화적 상상력이다.


창의력 개발을 위한 커리큘럼이 가능한가에 대한 문제의식으로 썼던 원고에서 발췌함.

악몽

JOB SOUND 2021-01-03

정초부터 악몽을..
군대 다시가는 꿈을 꾸다가 아니야 나 군대갔다왔어! 라고 외치며(진짜 입 밖으로 외쳤;;) 깨어났다. 왜지. 오지게 두통이..

2021년 올해의 목표

JOB SOUND 2021-01-01
  • 판데믹의 시기를 살면서 언제 수입이 줄어들지 모르는 상황이어서 갚지 않은 대출금을 털어버리겠다.
  • 근육이 거의 사라져간다. 다시 불러오겠다.
  • 생활용품의 소비를 최소화하겠다. 휴지나 비닐 같은 소모되는 것 말이다.
  • 남들이 새해가 되면 이런거 쓴다 해서 나도 해봤다.

올해의 영화는.

Buscant 2020-12-31

I'm thinking of ending things.
이제 그만 끝낼까 해.

매년 한편의 영화를 정하곤 한다. 올해는 이 영화다.

남자 부모님의 집에 초대를 받은 여자의 독백으로 영화가 시작한다.
눈이 내리고 연인의 그저 그런 뻔한 대화속에 여자는 속으로 리마인드 하며 이야기 한다.
'이제 그만 끝낼까 해'
여자는 이름이 없다. 주인공 제이크가 이 여인의 이름을 모르는 것이 분명하다.
어디선가 주워들은 소리로 제시인지 주디인지...정도로 기억하고 있다.
아마도 작은 시골의 학교에서 경비원으로 일하는 제이크는 영화 전체로 이 제목을 리마인드 한다.
'이제 그만 끝낼까 해'
죽음을 목전에 두고 인생을 돌아본다면 이런 느낌 아닐까.
사랑하는 여인이 곁에 있었다면...
이 곳을 더 빨리 벗어났었다면...
그랬더라면, 이랬어야 했는데...등등 말이다.
학교 복도에서 시작한 왈츠가 체육관에서 비극으로 끝나는 인생에 대한 비유는 최고의 장면이다.

영화는 답답할 정도로 어둡다. 은유적으로 어둡다는 것이 아니라 광원이 거의 없다.
그래서 선뜻 다시 보려는 생각이 들지 않는다. 답답해질 것 같다.
넷플릭스에서 좋은 영화 많이 보지만 올해 나온 영화중 최고다.

보스턴 다이내믹스

Buscant 2020-12-30

로봇 청소기를 세 종류 써봤다.
나름 나름...편리함이 있지만 결국 내가 로봇이 청소하도록 시중드는 모습이 싫었다.
보스턴 다이내믹스의 로봇을 보면서 이제 내가 다음에 살 로봇 청소기는 빗자루와 걸레를 들겠구나...싶다.

2017년 커리큘럼 워크숍_사례의 재구성_꿈다락 버전

ARTICLE 2020-12-29
  1. Overview

    2012년 시작한 사업이 2017년을 준비한다. 꿈다락의 기획은 어떤 지향을 가지고 있는가를 논외로 치더라도, 지난 5년간 운영한 꿈다락 토요문화학교에서 건강하고 합리적인 커리큘럼을 확보하게 되었는지에 대한 성찰이 필요한 시점이다. 기획의 출발은 지원사업과 공모방식이라는 한계 안에서 시작한다. 기획사업이나 시범사업이라는 사업의 성격을 어떻게 규정할 것인가와 별개로 꿈다락에 접근하는 문화/예술단체에게는 이미 구획된 사업의 범위와 틀에서 크게 벗어나기 어렵다. 예를들어 저소득층이나 문화적 소외의 경험을 갖는 아동 청소년의 참여비율이 정해져 있다거나, 증빙서류를 마련하고 정산등의 업무를 수행할 행정 인력을 고용할 수 없는 예산구조, 공모방식이 경쟁구조를 갖고 있고 예술가들이 접근하기 여러워하는 행정용어로 표현되는 기획서를 제출해야 가능하다거나 하는 한정적 기획방식이다. 이때 문화예술교육진흥원의 기획워크숍은 교수방법론을 개발하기 위한 모델이나, 사례발표를 통한 참신한 기획과 발상을 도와준다거나 하는 식으로 접근하여 스스로 함정에 빠지는 경우가 생긴다. 왜냐하면, 문화예술교육진흥원에서 말하는 양질의 교육사례나 교수방법론을, 단체의 기획에서 영감과 동기로 적용하기 보다 하나의 범례로 받아들이는 식이었다. 안타까운 일이지만 프로그램공모라는 형식안에 스스로 갇혀 버린 결과다. 전국의 문화예술교육지원센터가 대부분 꿈다락 기획워크숍이나 성과공유회를 해마다 열고 있다. 발표되는 사례가 반드시 우수한 사례라고 말하는 것이 아니라고 하더라도, 이미 발표되는 순간 행정가가 원하는 방식은 사례에서 답을 찾으려고 하다보니 비슷한 기획내용으로 단체의 색깔을 지우고 경쟁에서 살아남는 방식을 선택하기 시작했다. 그래서 전국의 꿈다락 기획안이 독특한 발상과 방법론을 차용해서 다양한 기획이 나오기 보다는 무난하게 심사를 통과하기 위한 기획이 늘어나고 있는 것도 사실이다.

    한국사회 문화예술교육의 10여년이 넘는 논의 중에서 반복하여 등장하는 교육기획의 관점이 있다. 교육콘텐트를 제공하거나 배달하는 방식이 아니라 문화/예술전문가와 단체가 어떤 태도로 학습자를 만나는가에 따라 기획의 질이 변화한다는 것이었다. 즉, 양질의 방법론은 교수자의 철학과 태도에 기반한다는 점을 간과해서는 안된다. 하지만 기획워크숍에서 철학과 태도를 말하는 것은 이미 언급한 프로그램 공모에 참여하는 단체의 실무책임자들에게는 너무 먼얘기다. 당장 필요를 채우기 위해 찾아온 워크숍에서는 철학과 태도에 대한 토론에 참여하기 보다는 현실적 문제를 먼저 해결하고자 하는 욕구가 너무 컸다. 행정적 어려움을 호소하거나, 어떻게 하면 사업계획서가 심의를 잘 통과할 것인지가 관건이라고 하는 태도로 워크숍을 바라본다.

    2017년 꿈다락 기획워크숍은 “공모방식에서 살아남기와 방법론”이라는 참여자의 욕구와 “꿈다락으로 구현하는 문화예술교육의 지향과 교수설계자의 태도”를 강조하고 설득하고 싶어하는 두 가지 욕구 사이에서 출발한다.

  2. 프로그램운영

    커리큘럼을 개발하는 여러가지 방식이 있다. 크게 분류해보면 세가지 정도로 압축된다. 물론 기존 학교를 중심으로 하는 학교교육의 커리큘럼을 제외하고 기술하면 다음과 같다. 첫째, 예술가의 존재와 작업의 연장선 예술가와 예술단체는 작업방식이 커리큘럼이 된다. 장르에 따라 커리큘럼이 달라지지만, 전수방식이라는 것이 있다. 하지만 다수의 예술가는 장르예술을 받아들이고 자기화하는 과정을 경험한다. 즉, 자신이 예술가의 삶을 선택하는 과정에서 경험한 학습내용을 커리큘럼으로 만드는 방식이다. 예술가는 어떤 재료에 탐닉적으로 집중했으며, 그때 자신에게 가장 큰 흥미요소는 무엇이었는지 파악하는 방식이다. 단, 모든 사람이 동일한 관심사를 가지고 있지 않기 때문에 초기 학습자에게 넘어야하는 허들을 낮게 설정하여 커리큘럼의 흐름을 만들어 낸다. 둘째, 학습자의 요구와 욕구에 따른 커리큘럼 학습자는 다양한 요구를 가지고 있을 것이라고 생각하지만, 실제 예술교육의 현장에서는 그 허구성이 쉽게 드러나곤한다. 학습자의 요구는 정보의 양과 질에 의해서 결정된다. 다시말해 경험영역에서 시작되기 때문에 경험재로써의 예술이 학습자에게 요구나 욕구를 불러 일으킨다. 아무리 좋은 교육커리큘럼을 가지고 있다고 하더라도 학습자는 특정 장르와 결과물에 집중하는 경우가 많다. 몸의 기능적 탐색을 기반으로 움직임을 무대예술로 구성하기 위해 표현수단을 선택하는 워크숍이 있다고 가정하자. 그것을 장르예술에서 딱히 무용이나 연극이라고 말하긴 어렵다. 그러나 학습자의 정보는 장르로써의 연극이나 무용이 아니라면 선택하기 힘들어진다. 그래서 학습자의 요구나 욕구는 자기 스스로 알지 못하는 예술적 경험이 바탕이 된다. 즉 “인식하지 못하는 예술경험”을 커리큘럼에서 구현한다. 장르예술을 가르치는 행위로써 문화예술교육이 아니지만, 세째, 컨버전스와 크로스오버를 시도하는 커리큘럼 예술교육은 예술가의 세계관으로 초대하는 것이라고 볼 수 있다. 그 세계를 만나기 위해서는 매개하는 무엇이 필요하다. 그래서 재료라기 보다는 매체에 해당한다. 간혹 재료가 매체가 되는 경우도 많고 구분하기는 힘들지만, 표현으로 연결하기 위한 것이기 때문에 매체라고 볼 수 있다. 모르는 세계를 만나는 것은 두려움과 동시에 설레는 경험이다. 예술교육 커리큘럼은 무에서 유를 창조해내는 과정이 아니라 이질적 세계가 조우하는 즐거움을 포함하고 있지 않은가. 이때 커리큘럼은 흔히 융합교육이라고 불려지기 하지만 컨버전스나 크로스오버를 시도하는 것이기 때문에 예술가와 예술단체의 입장에서도 도전과제다. 장르의 결합이기도 하지만, 새로운 학습방법을 구성하는 것이라고 볼 수 있다.

이번 워크숍의 프로그램은 커리큘럼의 흐름을 어떻게 상상하고 제안할 것인가에 집중한다. 워크숍에서 가장 조심스럽게 접근해야 하는 것은 여기서 소개하는 사례가 우수사례나 범례로 비춰지는 것은 위험하다. 그런 이유로 제한적 정보를 제시한다. 워크숍 프로그램 운영방식은 다음과 같은 흐름으로 진행한다.

1) 꿈다락 케이스 읽기 /

사례는 정보를 철저히 제한한다. 최종 결과물을 중심으로 노출시킨다. 결과물은 주로 영상과 사진으로 구성되어 꿈다락 프로그램으로 통해서 나온 작품이나 작업과정에서 드러난 있는 그대로의 오브제다. 공연이라면 공연영상이고, 디자인이라면 디자인을 통해서 나온 작업물이고, 조형작업이었다면 조형작품이 공개된다. 제한적 정보에서 필수로 드러나야 하는 것은 ①인원 ②연령 ③커리큘럼회차 ④가용예산.

2) 커리큘럼 워크숍 1. /

교육프로그램의 최종 결과물을 보고 커리큘럼을 역추적하여 커리큘럼을 구성한다. 워크숍 참여자는 커리큘럼을 구성하되, 사례에 드러난 제한적 정보로 교수설계를 짜맞춰간다. 이런 결과가 나오기 위해서는 어떤 과정이 필요했을까를 생각하면서 구성한다. 연령과 인원을 생각하면서 ‘내가 기획자라면…’ 오리엔테이션 부터 종강까지를 구성한다. 한 워크숍 당 3-4명씩 팀으로 운영하는 것을 원칙으로 하지만, 개인작업을 원한다면 가능하다. 작성하는 커리큘럼은 특별한 양식은 없다. 단, 기획의도는 서술형으로 쓰고 매 회차에서 운영해야 하는 프로그램 내용을 구성한다.

3) 커리큘럼 워크숍 2. /

팀 또는 개인별로 작성한 커리큘럼을 워크숍안에서 공개하고 토론시간을 갖는다. 커리큘럼의 흐름은 맞다/틀리다로 구성되는 것이 아니므로 서로의 상상력을 문서로 확인하는 시간을 갖고, 질문과 답으로 워크숍을 운영한다.

4) 케이스 다시보기 /

처음에 제시한 꿈다락 사례에서 계획했던 커리큘럼을 공개한다. ① 워크숍을 통해서 작성한 커리큘럼과 어떤 차이가 있는지, ② 작품 또는 결과물을 통해서 유추할 수 있었던 것은 무엇이었는지, ③ 작업결과물이 나오는 과정에서는 설계자와 실행자는 어떤 고민을 했을지를 이야기 나누면서 워크숍을 마친다.

=========== 구체적인 워크숍 내용은 생략. 대신 개별 워크숍 주제는 아래와 같음.

1) 노작과 조형작업 커리큘럼 개발 워크숍

인간의 몸은 매우 미세한 감각을 갖고 있다. 조형작업은 인간이 몸으로 감각하는 방법의 구현체계로서 미학과 만나는 과정이다. 집중력을 디자인하고, 감각하는 세계를 현실에서 물성이 있는 작업으로 치환시키는 것은 어떻게 가능할까. 이 워크숍은 관찰/형태/감각/디자인/조형성/균형감/집중력을 키워드로 커리큘럼을 개발한다.

2) 무용과 안무, 공연기획 커리큘럼 개발 워크숍

현대무용은 다양한 재료와 결합하고, 무대와 객석의 경계를 해체하기도 한다. “무용”이라고 통념속에 존재하는 장르적 고정관념만 버리면 무용가와의 만남이나 공연관람 자체가 미학교육이 된다. 무용교육에 청소년과는 무엇을 제안하고 어떤 공연을 만들것인가. 이 워크숍은 정체성/몸/자아개념/움직임/존재/관계/무대를 키워드로 커리큘럼을 개발한다.

3) 힙합, 비트메이킹 커리큘럼 개발 워크숍

대중예술은 일상으로 부터 떨어질 수 없다. 무대가 아니라 거리에 가깝고, 특수성보다는 보편성이 다가간다. 힙합은 장르예술이라기 보다는 문화현상이다. 그 대표적인 작업들이 대중예술로 자리하고 있다. 청소년에게 힙합문화를 소개하고, 문화예술교육으로 퍼포먼스를 만들기 위해서는 어떤 프로그램을 제안할 수 있을까. 이 워크숍은 힙합/대중/일상성/음악/비트메이킹/랩/퍼포먼스/10대문화를 키워드로 커리큘럼을 개발한다.

4) 디자인과 엔지니어링 커리큘럼 개발 워크숍

엔지니어가 되는 것은 생각보다 고된 작업을 연상시킨다. 반면 디자이너가 된다고 생각하면 창의적인 기술을 가진 특별한 능력을 떠올리게 된다. 아이디어의 차원을 구현하는 디자인과 구현된 디자인이 물성을 가진 오브제가 되는 전 과정을 경험하려면 어떤 프로그램을 제안할 수 있을까. 이 워크숍은 구상/디자인/자동차/협업/실패/장인/실현가능성/테크놀로지를 키워드로 커리큘럼을 개발한다.

5) 스토리텔링과 연극/영화 커리큘럼 개발 워크숍

스토리텔링교육은 서로다른 매체와 방법론으로 운영되어 왔다. 또한 문화예술교육에서 연극교육과 영화교육은 학교와 학교밖에서도 다수가 시도되고 있다. 다수로 시도되는 것을 곱씹어 생각한다면 이미 프로세스가 정해진 길을 가고 있는 것일까? 그렇다면 새로운 접근방법은 어떻게 가능할까? 반드시 새로와야 좋은 커리큘럼이 될까? 이런 질문으로 시작해야 한다. 표현매체가 스토리텔링을 기반으로 전환되는 유연성을 확보하려면 어떤 프로그램을 제안할 수 있을지를 다룬다. 이 워크숍은 이야기/상상력/매체/멤버쉽/연극/영화/연기/역할/공연(상영)기획을 키워드로 커리큘럼을 개발한다.

6) 잡지와 출판 커리큘럼 개발 워크숍

잡지를 기획하고 제작하여 배포하는 것까지는 누구나 상상할 수 있는 프로세스가 존재한다. 하지만 꿈다락을 만난다면 그 출판의 환경에 대한 포괄적 상상력을 커리큘럼을 만들어낼 수 있지 않을까. 출판물이 만들어지기까지의 과정에서 작업자와 무엇을 할 것인지 다룬다. 더구나 출판기획과 퍼블리싱이라는 총체적 과정이 어떻게 커리큘럼이 될 수 있을지 살펴본다. 이 워크숍은 출판/인쇄/퍼블리싱/가상기업/스토리텔링/인터뷰/디자인/청소년진로를 키워드로 커리큘럼을 개발한다.

7) 공연기획과 대중음악 커리큘럼 개발 워크숍

가족이 락밴드를 만든다면 어떤 형태와 내용이 필요할까. 대중음악은 친숙한 음악이지만, 세대를 가로지르는 향유태도나 선호유형이 분명히 다르다. 락밴드를 구성하면서 가족 구성원에게 무엇을 제안할 수 있을까. 콘서트를 기획한다면 어떤 선곡을 할 수 있을까. 선곡하고 합주하면서 공연기획까지의 과정을 커리큘럼으로 만드는 워크숍이다. 이 워크숍은 대중음악/합주/연주/콘서트/기획력/협업/휴일의 가족문화를 키워드로 커리큘럼을 개발한다.

8) 사운드믹싱과 미디어파사드 커리큘럼 개발 워크숍

청소년은 뉴미디어를 익숙하게 다루면서도 자기 언어화하는 과정을 경험하는 것이 쉬운 일은 아니다. 사운드를 편집 믹싱하고, 매체와 장치(조명 또는 디바이스류)를 만나면서 조금 더 다양한 작업에 대한 욕구를 해소할 수 있다. VJing과 조명을 컨트롤 하고, 미디어파사드를 디자인/기획/조작하는 것은 단지 유튜브채널을 통해서만 볼 수 있는것이 아니다. 작업도구를 제안하고 조명과 빛으로 표현하는 방법을 커리큘럼으로 만드는 워크숍이다. 이 워크숍은 뉴미디어/디자인/사운드/VJing/미디어파사드/컨트롤/공연기획을 키워크로 커리큘럼을 개발

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