키네틱아트.

Buscant 2021-12-31

가장 익숙한 키네틱은 역시 아날로그 시계.
2013년에 전시했던 이 작품 이상의 감흥이 다른데서는 없었다는...

2021년 올해의 영화

Buscant 2021-12-31

21년째 매년 한편씩 올해의 영화를 기록하고 있는데...
올해는 임팩트? 뭐 그런 영화가 딱히 없었다.
그중. 대 자연의 섭리를 괴수영화로 그린 고질라 대 콩은 좀 좋았다.
괴수나오면 일단 좋아하기도 하고.
애니메이션도 멋있었어.

링키

ARTICLE 2021-12-28

현대 제로원의 요청으로 기고한 글. 링키라는 키네틱 토이인데 상당히 흥미롭다. 단순한데 충분하다. 대부분 교육용으로 만들어진 패키지는 과잉친절로 망치는 경우가 허다하다. 링키는 그런 점에서 좀 좋았다. 대박났으면 좋겠는데...하는 생각이 반, 한국에 부모들을 만족시키기 위해서는 과잉을 선택해야 팔리나 하는 생각이 반이었다. 아무튼 응원.


LINKKI, a kinetic toy

김탕(PaperCompany_Urban 큐레이터)

귀신이 무서운가. 만약 무섭다면 그 감각의 실체는 무엇일까. 깜짝놀라는 것이나 패닉이 아니라면 무서움은 일종의 심상이다. 그럼 질문을 바꿀 수 있다. 귀신을 봤기 때문에 무서운 것일까 귀신이 나올까봐 무서운 것일까? 절대다수에 가까운 사람들의 이유는 후자에 해당한다. 인간은 ‘모르는것’에 대한 막연한 두려움이 있다. 물론 알게되었을 때 더 무서워지는 경우도 있겠으나, 그 공포의 질감은 확연히 구별 할 수 있다. 대상을 인지하는 것은 두려움을 극복하기 위한 수단이고, 이는 내가 알고 있다는 것에 의해 안전 또는 안정감을 얻는다. 그래서 대상을 예측 가능한 범위에 두고 내가 직접 취급(handling)하려는 욕구 안에는 ‘알고 있다’는 심리적 안정감이 자리한다.

LINKKI는 모듈로 구성된 창작도구다. 도구는 어떤 시기에 특별히 더 많은 관심을 가지고 되는 경우가 많다. 우리가 일상생활에서 사용하게 되는 경우는 대부분 표준을 따른다. 수동 또는 전동 드라이버는 판매하는 거의 모든 나사에 들어 맞아야 한다. 효율적이어야 하기 때문이고, 자원과 시간을 낭비하지 않기 위함이다. 이런 표준은 온라인에서도 그러하며 도시계획도 적용된다. 누구나 접근 가능하도록 디자인하는 것이 가장 중요하다. 반면 창작도구는 성격이 다르다. 기초가 되는 도구 적용은 표준을 따르지만 오히려 결핍과 부족을 디자인하는 것이 상상력을 더 자극하는 법이다. 필요가 생산해 내는 상상력에 가깝다. 더구나 교육을 위한 창작도구를 구상한다면 가용자원을 최대한 이용하려는 의지를 불러일으키거나, 주어진 상황에서 어떻게 확장해 나갈 것인지 몰입하는 경험 영역을 디자인하는 것이 관건이라 생각한다. 이런 의미에서 링키에 주목하자. 영,유아기를 벗어난 어린이는 크다/작다에 대한 인지로 부터 통제가능성을 찾는다. 오브제와 도구의 활용이 손안에서 시작하고 팔 둘레를 크게 벗어나지 않는다. 가능한 범위안에 위치하면서 통제의 안정감을 찾는다고 봐도 무방하다. 물론 단지 어린이 만에 해당된다고 생각하진 않는다. 다만 노작(hands on)은 작업 및 교육의 시작단계에서 스케일에 민감하게 반응하고 작동한다. LINKKI의 구성을 보면서 노작과 움직임이 어떻게 결합하는지 살펴보게 된다. LINKKI는 크게 조립/해체/움직임의 순서로 창작과정에 개입한다. 첫째는 조립이다. 기준이 되는 프레임이 있기 때문에 조립가능하다. 매뉴얼에 따라 기초 디자인이 무엇인지 탐색하는 과정을 경험할 수 있다. 조립은 창작의 기준점을 제시한다. 하지만 그 조립을 통해서 획득한 결과가 완벽하거나 근사한 작업이어서는 안된다. 디자이너의 의도 역시 그에 주목한다. 그래서 키트Kit라는 표현이 조심스럽고 꺼려진다. 하나의 키트는 최종 목적지가 정해져 있다. 그 과정은 키트의 제작자에게는 의미 있는 학습이 가능하지만 키트 사용자는 완성한 제품을 가지는 것과 다르지 않다. LINKKI가 키트가 아닌 이유는 조립으로 얻을 수 있는 것이 작업의 ‘방향’을 가리킨다. 어떤 움직임이 가능할 것인지, 오브제가 수직운동으로 전환되기 위한 조건은 무엇이며 원리가 무엇인지 찾아가야 한다. 두번째로 선택적 해체다. 구조를 이해한다는 것이 노작과 결합하는데 있어서 가장 좋은 방법을 찾으라면 단연 해체경험이라고 할 수 있다. LINKKI는 복잡한 구조가 아니기 때문에 해체가 어느정도 생략될 수 있다. 굳이 다른 말로 표현하자면 재조립 정도로 대체할 수 있다. 하지만 여전히 균일 크기로 배열한 펀칭보드에 다른 오브제와 부속물(parts)이 결합될 수 있도록 탈착하는 과정을 반복하는 것은 유효하다. 셋째로 움직임이다. 어떤 의미에서 LINKKI의 목표와도 같다. 하지만 움직임은 스토리를 동반한다. 왜 움직여야 하는지 이유를 찾아가는 것이 아니다. 움직이기 때문에 생성되는 스토리가 보드위에 전개되어야 한다. 이는 LINKKI가 워크숍을 통과하면서 교육도구로써 즐거운 접점이 된다. 스토리는 동일한 재료와 도구에 의미를 덧입힌다. 그리고 단 하나 밖에 없는 작품이 된다. 자기표현을 위한 도구라고 과하게 포장할 필요까지는 없다. 이미 세상의 모든 이야기는 개인의 경험이며 표현이다. 단지 무엇을 매개로 하는가에 따라 전달하는 메시지가 풍부해 진다.

LINKKI는 작업을 하는 과정에서 스토리의 능동협업이 가능하다. 예를 들어 워크숍에서 개별창작품이 개별 스토리를 가지고 있기도 하지만, 하나의 스토리로 구성을 하거나 동시에 작동하는 연결된 구성을 생각해 볼 수 있다. 가장 큰 강점은 역시 가볍고 간단하지만 움직임의 원리만 이해하면 얼마든지 결합가능한 구조라는 것이라 할 수 있다. 또한 자동화를 시도하는 것 역시 매력있는 요소 중 하나다. 블럭코딩으로 마이크로비트를 이용하거나, 학교 앞 문방구에서 구입가능한 모터를 이용하는 것도 가능하다. LINKKI를 사용하게 될 대상이 아동/청소년이라고 생각한다면 이들에게 가장 익숙하나 응용력을 굳이 필요로 하지 않던 도구를 배우며 적용해 가는 방법이 필요할 것이다. 그리고 다음단계로 호기심의 방향이 정해지면 더 복잡한 방법과 도구를 탐색하도록 돕는 것이 중요하다. 키네틱이나 로보틱스등의 원리를 이해하는 것은 자연현상과 물리법칙을 알게된 인간이 문명과 문화에 어떤 영향을 주고 받고 있는지 아는 것과 다르지 않다. 어쩌면 노작과 STE(A)M이 갑자기 화두가 된 것은 아닌 것과 흡사하다. 이미 우리는 문명과 예술이 어떤 경로로 지금 현재 이 자리에 놓여지고 있는지 성찰하는 가운데 이런 작업을 소개하는 것은 아닐까 한다.

현재 우리사회는 교육 방법론이 넘치고 재료와 키트, 매뉴얼이 흔하다. 아동/청소년이 무엇을 배우고 알게 되는지 보다 그들의 보호자를 만족시키기 위한 광고카피를 볼 때마다 가슴이 아프다. 다시 귀신이야기로 돌아가 보자. 아는 것은 두려움을 해결하기 위한 가장 빠른 방법이다. 우리는 모르는 것을 두려워하고 무서워한다. 하지만 조금 다르게 생각해 보면 모르기 때문에 궁금하고 두렵기 때문에 알아내려는 의지가 생긴다. 결정적 포인트는 결국 완성가능한 경험을 만들어내기 보다는 불완전한 요소를 어떻게 노출 할 것인가에 달려 있다. 창작을 위한 호기심과 모르는 것을 알게되는 과정에서 오는 몰입과 희열의 경험, 표현을 위한 매체 선택의 경험이 열리고 있다는 것은 환영할 일이다.

본전 생각

JOB SOUND 2021-12-27

지구본 또는 지구의를 보면서 문득.
처음에 저 얇은 판을 두드려 동그랗게 말아 넣는 기술을 개발한 사람은 꽤 오랜 시간을 들여서 실패를 했을테다.
시간과 비용을 들여 쇳덩이가 속이 빈 둥근 모양이 되었다.
그 이후 그 방법을 배운 사람이 시간과 비용없이 성형하기 시작했다.
그래서 지켜져야 하는 권리가 있는 법이다.
날로 먹기 시작한 사람들이 돈을 더 버는 것이 현실이라지만...
최소한 양심에 뭔가 가책이라도 가졌으면 좋겠네!

OK, Computed

ARTICLE 2021-12-27

드림아트랩의 2021년을 마치며 기고한 글


서아시아의 메소포타미아 문명에서 발견된 돌멩이는 규칙을 품고 있었다. 셈을 위해 돌멩이를 이리 저리 옮겨가며 효율적으로 표시하려 했다. 그 셈을 위한 규칙은 장치가 되고 표준을 정하며 훗날 주판이 되었고, 그 주판은 계산을 위한 보다 정교한 기계장치로 만들어져갔다. 지금이야 너무도 자연스럽게 만나는 현대의 컴퓨터는 그렇게 태어났다. 컴퓨터의 어원은 익히 알려진대로 계산원을 가리키는 일종의 직업이었다. 물론 컴퓨터라는 직업을 가진 사람은 가/감산 정도의 일이 아니라 꽤나 복잡한 연산과 기하를 포함하는 계산능력을 갖추고 있었다. 그 능력은 재능과 더불어 오랜 수련의 결과로 만들어졌다. 하지만 그 자리를 기계장치인 컴퓨터에게 내 주는데 그리 많은 고민이 필요하지 않았다. 마치 이미 정해진 일인 양 받아들여졌다. 컴퓨터와 사람의 인연(?)을 극단적으로 짧게 정리하자면 그렇다. 마치 운명처럼 사람이 그 역할을 내 주는 것을 비관이나 염세로 몰아갈 필요까지는 없다. 역사와 문명은 근력과 능력의 비운곳을 채우고, 효율을 찾으며 달려왔으니 말이다.

2021년 드림아트랩이 끝나간다. 복합과 유기적이어야 완성되는 목표를 제시하다보면 반드시 빈 구석이 보이게 마련이고, 대립하는 가치를 동시에 추구하는 오류가 생기기도 한다. 하지만 여전히 유효한 키워드는 기술/예술/정보/배움/작동 등이 아니었을까 한다. 어떻게 정의할 것인가에 따라 상이한 목표를 포괄한다 해도 드림아트랩 전반을 관통하는 주제어인 것은 분명해 보인다. 새로 등장한 정보나 언어가 표현의 매개를 변화시키고, 적극적으로 기술과 매체를 받아들인 예술가에 의해 표현의 다양성과 시대의 특징을 드러냈다. 이에 무엇을 가르칠 것인지에 대한 고민과 함께 어떻게 가르칠 것인가 대응하는 것은 지극히 다양하다. 특정하기 힘든 모두를 대상으로 두기 보다는 기준을 만드는 것이 과제라고 생각했기에 랩이 형식으로 차용되었다. 이미 이 글의 시작에서 바빌로니아인이 배열한 돌멩이는 선명한 필요를 느낄 수 있다. 필요가 불러온 도구와 매체는 물리적으로나 정신적으로도 속력을 만들고 시스템을 변화시킨다. 중요한 것은 무엇을 필요로 선별할 것에 대한 안목이다. 2019년과 2020년에 드림아트랩에서 등장하지 않았던 개념과 매체가 언어로 가장하고 나타나기도 한다. Metaverse나 NFT가 그렇다. 80년대 초반 루카스필름 게임즈가 만든 하비타트는 게이머가 사이버 카페에 모여서 정보를 교환할 수 있는 공간을 만들었다. 린든랩의 세컨드라이프가 등장했을 때 기시감을 느끼는 것은 당연할 수 있지만 단지 훔치거나 베낀것이라고 할 수 있을까 싶다. 어떤 아이디어가 있다 하더라도 그 시기의 필요와 만나지 못하거나, 물리적 한계와 정보처리를 위한 환경과 도구가 없다면 구현이 불가능했기 때문이다. 분산컴퓨팅이 블록체인을 본격화 하면서 만나게 된 화폐는 사회가 무엇을 기준으로 가치를 정할 것인가에 대한 과학과 기술이 응답한 대안이거나 제안이다. 여기에 희소성이나 저작의 권리등이 결합하면서 복제불가능한 예술가의 본질적 표현이 티지타이징(digitizing)된다. 이 두가지 예에서 ‘돌멩이의 필요’는 무엇일까. 소통과 가치교환에 대한 의지다. 이때 교육의 혼란은 것은 돌멩이 사용법인가, 돌멩이를 놓기 위한 규칙을 디자인하거나 선택하는 것인가에 놓인다. 하지만 생각보다 명료하다. 필요는 배움의 동기를 만들기 때문이다. 드림아트랩에서 우리가 만난 대상은 아동과 청소년이다. 그래서 간혹 새로운 매체와 놀이를 충분히 즐기는 것을 통해서 배움이 가능하다는 주장 역시 의미 없는 것은 아니다. 경험을 통한 호기심과 동기 역시 무시할 수 없는 작용이 있다. 그렇다 보니 놀이에 경도되는 것이 옳은 것이 아니다. 인과관계의 딜레마를 말하고자 하는 것이 아니다. 문화예술교육에서 우리가 지향하는 것이 무엇일까에 대한 고민이다. 놀이를 디자인하고 놀이의 장에 아동/청소년을 위치시키는 것은 현재를 사는 아동과 청소년에게 꼭 필요한 일이다. 그 이유를 설명하고 구조를 만드는 것은 기획자의 일이고, 실행하는 것이 아티스트와 교육자의 일이다. 하지만 다시 컴퓨터를 떠올려 보자. 사람의 자리를 어떤 장치에게 넘겨주는 것이 당연하게 받아들여졌을 때 사람에겐 새로운 역할이 생기지 않는가. 사용자의 위치에서 즐거운 문화경험 역시 중요한 한 축이라고 볼 수 있지만, 드림아트랩이 지향하고 있는 가치는 컴퓨터에게 내줄 것이 무엇인지 결정할 수 있는 안목을 갖는 힘이 아닐까 한다. 결국 기술의 본질과 원리를 탐구하는 능동적 의지를 찾아 가는 것이 가능한지 시도하는 것이라는 생각이 든다. OK, Computed.

칠레의 새로운 정부.

JOB SOUND 2021-12-21

35세의 가브리엘 보리치가 대통령이 되었다.
양팔에 타투. 정장처림의 모습이 없는 일상복.
칠레가 급 궁금해 졌다.
남미에서 젤 잘나가는 국가인데... 대박적이다.

위생의 패러독스, 일회용.

ARTICLE 2021-12-15

호텔에서 스위트나 콘도, 팬션을 빌리면 가면 가장 먼저 하는 사람들 행동.

아바

Buscant 2021-11-25

https://vimeo.com/pinpon03/abba-compilation

스칸디나비아의 사람들은 뭔가 재수 없으면서도 멋있음.

코딱지

JOB SOUND 2021-11-25

휴지가 흔하지 않았던 때,
코풀기가 쉽지 않았다.
학교에서 아이들은 코딱지를 파서 자기 책상 안쪽에 문질렀고 길에선 아저씨들이 손으로 코를 팽팽 푸는 모습을 자주 볼 수 있었다.
보기 좋은 건 아니었지만 갑자기 그립다.

그 누구도 위하지 말고 나를 위한 실천_

ARTICLE 2021-11-09

청소년은 내일의 주인공이라는 언어는 이제 낡았다. 내일은 관념이지만 오늘은 현실이며 ‘나’를 직시하게 만든다. 청소년정책과 사업은 마치 청소년을 위한 것이라고 말하던 시대가 전환되는 이유도 그와 유사하다. 누구를 위한 것이 아니라 자기 앞에 놓인 해결과제 또는 현재의 삶에 대해 말하고 행동해야 하는 시기가 이미 찾아왔다. 1992년 UNFCCC(UN기후변화기본협약)은 지구온난화문제에 대한 본격적인 각국 정부의 행동을 촉구하며 시작했다. 선행연구가 밝혀낸 온실가스 배출에 대한 심각성은 세계적으로 이미 30년전부터 발신하고 있었다는 뜻이다. 하지만 지구온도는 이미 상승이 가속화되고 있는 현재를 만난다. 정치/경제적으로 얽혀 있는 세계의 무역과 시장은 더 많은 생산량을 선점하려고 했을 뿐 실효를 거두지 못했던 것이 사실이다. 이제 감각할 수 있을 정도로 가까이 다가온 생태계의 깨져버린 링크와 인류의 생존문제가 그 어떤 위기보다 최상위가 되었다. 불특정다수의 대중에게 전하는 미디어는 여과한 정보로 위기를 순화시켜 왔다. 대중적 공포를 조장하며 패닉이 만들어지는 것이 옳지 않다는 판단이었지만, 2021년 현재를 살아가면서 더는 숨길 수 없어질 만큼 기후-환경-생태계의 순환고리가 회복사이클을 향하고 있지 않다는 것이 정보로 노출된다.

2019년 UN기후행동정상회의에서 스웨덴의 16세 청소년 그레타 툰베리의 연설은 과감하다. “당신들은 빈말로 내 꿈과 어린시절을 빼앗았다. 어떻게 감히 그럴 수 있나”라고 소리쳤다. 각국 정상이 지속가능한 경제에 대해서 떠들고 경제적 이해관계에서 우위를 선점하려고 싸우는 동안 청소년에게 지운 재앙에 대한 질타였다. 지금의 위기는 현 시대를 살아가는 사람들이 느끼는 공포감을 포함한다. 이 공포는 아동/청소년에게는 앞에 놓인 문제를 자신의 문제로 받아들이고, 문제의 핵심인 기존 질서와 맞서야 하는 행동으로 치환되어야 마땅하다. 하지만 우리사회의 아동/청소년은 행동주체로의 정체성을 확보하기 힘들다. 제도교육의 관성이 그러하고, 산업에 가까운 사교육시스템이 강고하다. 여전히 초유의 관심사가 입시의 관문을 통과해야 사회로 진입할 수 있다는 강력한 힘이 작동한다. 그래서 바로 앞에 놓인 재편되는 세계에 대응할 능력과 기술로 부터 동떨어져 있다. 지금 시작해도 늑장대응이 될 생태와 환경에 대한 본격적인 연구와 실험의 장에 청소년은 항상 뒷전에 있다. 온실가스 배출. 화석연료의 사용. 에너지전환시나리오. 탈탄소화관점. 이런 키워드를 이 위기를 만든 세대들의 손에 맡겨 놓기에는 불안해야 마땅하고 행동으로 전환해야 하는 때다.

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